بررسی Beast of Reincarnation یه سکیروی جمعوجور و سرگرمکننده که آخرش حسابی مخ آدمو میخوره.

Beast of Reincarnation شروعی نسبتاً امیدوارکننده دارد. در بخش ابتدایی بازی، وارد جنگلی وسیع و فانتزی شدم که پر از موجودات مرگباری بود که از بدنشان قارچهای سمی میرویید؛ یک کلاه خفن و سگی که گلوله آتشین شلیک میکرد هم داشتم. بعد یک کاتانا به دستم دادند و با یک سیستم دفع ضربات بسیار رضایتبخش روبهرو شدم؛ صدای برخورد تیغهها هنگام اجرای موفق پارری آنقدر لذتبخش بود که هر بار حسابی دوپامین در مغزم ترشح میکرد.
با توجه به پنجره زمانی سخاوتمندانه برای اجرای پارری که به من اجازه میداد حتی ضربات سنگین یک خرس گریزلی ۹ فوتی را بهراحتی دفع کنم، فکر کردم با یک بازی شبیه Sekiro طرفم که در عین زیبایی، دسترسیپذیری بالایی هم دارد. از طرفی، این بازی ساخته ذهن همان تیمی بود که Pokémon را خلق کرده؛ یعنی Game Freak که بعد از چندین دهه گرفتار ساخت بازی زیر نگاه ریزبین و همهجای حاضر یک موش زرد بامزه بودند، این بار سراغ تجربهای کاملاً متفاوت رفته بودند.
متأسفانه طولی نکشید که فهمیدم آن کلاه خفن، سگ آتشین و صدای رضایتبخش برخورد تیغهها، فقط یک ظاهر فریبنده بودهاند.

در واقع، Beast of Reincarnation چیزی شبیه یک آدامس بزرگ برای مغز است. در ابتدا طعم شیرین و جذابی دارد، اما خیلی زود آن طعم از بین میرود و چیزی جز یک تکه آدامس بیمزه و لزج باقی نمیماند که صرفاً از روی عادت و بدون فکر به جویدنش ادامه میدهید.
در اصل، Beast of Reincarnation یک بازی سولزلایک از خانواده Sekiro است. شما در نقش «اِما» بازی میکنید؛ یک سامورایی سایبرپانکی بیاحساس و بیرحم که با عنوان «پاککننده» (Purifier) شناخته میشود. او به همراه همراه وفادارش، کو، مأموریت دارد «Beast of Reincarnation» را از بین ببرد و جهان را نجات دهد.
بعد از اینکه سه منطقه اول بازی را با شمشیر پشت سر گذاشتم و بالای سر بقایای باسهای نُوشی (Nushi) که چندان هم حریف دندانگیری نبودند ایستادم، در مجموع از ترکیب مکانیکهای آشنا اما محکم و درستوحسابی راضی بودم. بازی قرار نبود انقلابی به پا کند، اما در آن زمان با یک سولزلایک نسبتاً سرراست و خوشریتم طرف بودم که برای جذابتر شدن، چند ایده اصیل و متفاوت هم در خودش داشت.

نگاهی به دوست تازهام، «جیمی بیست آو رینکارنیشن»، انداختم و گفتم: «بیصبرانه منتظرم ببینم با این همه مکانیک جالب چه کارهایی میکنی!» جیمی هم در جواب، خندهای معذب کرد، به سُمهای کثیفش خیره شد و بعد در سکوت، آرامآرام به سمت عقب از اتاق بیرون رفت.
چون از همان لحظهای که وارد منطقه چهارم شدم، کمی گیج شدم؛ چرا که دوباره همان محیط جنگلی کلیشهای و تکراری را دیدم. گفتم: «این دیگه چیه؟» همان مجموعه دشمنانی که حالا هفت ساعت است دارم با آنها مبارزه میکنم؟ باز هم یک باس نُوشی دیگر که باید پیدایش کنم و با او بجنگم، فقط برای اینکه در نهایت فرار کند و به مبارزه با باس نهایی برسد و همان الگوی حمله قبلیاش را دوباره تکرار کند؟
همان موقع بود که بالاخره متوجه شدم: همین بود. Beast Of Reincarnation چیز دیگری برای ارائه ندارد؛ نه ترفند تازهای در آستین دارد و نه غافلگیری پنهانی که همهچیز را زیرورو کند.

ساعت پشت ساعت، با همان محیطهای بیروح و تکراری سر میکنید، با همان دشمنان میجنگید و همان کارهای خستهکنندهای را انجام میدهید که برای مدتی تازگی داشتند. همین موضوع بهخوبی نشان میدهد که در بخشهای پایانی بازی، بیشترین درگیری ذهنی من زمانی بود که گیم فریک من را در اتاقی کوچک با سه اندروید ساموراییِ بیسر گیر انداخت. همانطور که بعدها در چندین مبارزه دیگر هم به یک اتفاق معمول تبدیل شد، هر سه آنها همزمان شروع کردند به اجرای ترکیبهای بیپایانی از ضربات شمشیری نامنظم و ناهماهنگ، در حالی که من را به گوشه اتاق میچسباندند. کلافه شده بودم، اما خب، حداقل برای چند دقیقه داشتم به چیزی غیر از شام دیشب فکر میکردم.
اگر بازی اینقدر اصرار نداشت که با محتوای اضافیِ کشدار و بیفایده، ریتم بازی را از بین ببرد، میتوانستم فرمول خشک و تکراری آن را ببخشم. یکی از ایرادهایی که مدتهاست به گیم فریک دارم، این است که معمولاً داستانهایی عمداً ساده و کمجزئیات تعریف میکند، اما بعد همان داستانهای ساده را با کلی جزئیات و حاشیه کش میدهد؛ اینجا هم این روند را کنار نگذاشتهاند.
هر بار که به مرکز متحرک و مقر اصلی بازی، یعنی The Cleanse Walker، برمیگشتم و گرفتار یک کاتسین بیش از حد شیرین و اعصابخردکن میشدم، واقعاً کلافه میشدم. آن هم کاتسینی که بیش از حد طول میکشید و در آن اِما برای پنجمین بار باید بالاخره به آشپز بچهای که در پایگاه حضور داشت میگفت غذای موردعلاقهاش چیست.
مشکل این نیست که بازی تلاش میکند من را درگیر داستانش کند. مشکل اینجاست که همین داستان را بارها و بارها دیدهام؛ آن هم در آثاری که بهتر روایتش کردهاند، احساس بیشتری داشتهاند و اینهمه شلوغکاری هم به راه نینداختهاند. واقعاً علاقهای ندارم سه شخصیت بیروح را تماشا کنم که بیحرکت ایستادهاند و با نگاههای خیره و بیحالتشان انگار میخواهند درون یکدیگر را سوراخ کنند، در حالی که بخش بعدی مسیر شخصیتیشان را با زور به خورد من میدهند. من میخواهم یک پارری خفن بزنم، یک ربات را به سیخ بکشم و موقع انجامش حسابی باحال به نظر برسم.

در نهایت، وقتی بازی را تمام کردم، راستش بیشتر از هر چیز خوشحال بودم که دیگر مجبور نیستم آن را ادامه بدهم؛ صرفاً به این دلیل که در ۲۰ ساعت پایانی تجربهام، تقریباً هیچ احساس خاصی نسبت به هیچکدام از بخشهای بازی نداشتم. انگار فقط علفهای بیابان در ذهن ناخودآگاهم اینطرف و آنطرف میرفتند. اگر بخواهم منصف باشم، بازی در بخش پایانی تقریباً داشت مسخرهام میکرد؛ باسهایی را با ظاهر و رنگولعاب جدید دوباره جلوی پایم میگذاشت که حتی بهسختی میتوانستم اسمشان را «نسخه تغییرظاهریافته» بگذارم، چون ظاهرشان دقیقاً یکسان بود، همان مجموعه حرکات قبلی را داشتند و حتی کاتسینهای کوتاه اجرای ضربه نهایی که برای کشتنشان انجام میدادم هم، حدس بزنید چه؟ دقیقاً همان بودند.
اتفاقاً برای بازیای که کلمه Reincarnation را در عنوانش دارد، کاملاً برازنده است که بهترین ایدههایش را همان اول رو کند و بعد همان ایدهها را بارها و بارها دوباره بالا بیاورد و تکرار کند؛ آنقدر که احساس کنید این چرخه قرار است تا ابد ادامه داشته باشد. و اگر قرار بود ابدیت را در جایی سپری کنم، گیر افتادن در گوشه یک اتاق و تکهتکه شدن به دست سه سامورایی رباتیک بیسر، قطعاً یکی از آخرین انتخابهایم بود.
حداقل در بخشهای پایه و اصلی گیمپلی، هنوز از بازی لذت میبردم. درست مثل Sekiro، مبارزات بازی حول وارد کردن آسیب به نوار حالت دفاعی دشمنان میچرخد تا بتوانید گاردشان را بشکنید؛ این نوار را نیز با اجرای پارریهای دقیق و بهموقع کم میکنید. هر بار که پارری موفقی انجام میدهید، از میزان حالت دفاعی دشمن کاسته میشود و وقتی این نوار کاملاً خالی شود، میتوانید یک ضربه نهایی بسیار نمایشی را اجرا کنید.
در طرف مقابل، نوار حالت دفاعی خود اِما که در بازی با نام Entanglement Gauge شناخته میشود نیز به شکل هوشمندانهای مورد استفاده قرار گرفته است. این نوار در طول مبارزه بهتدریج پر میشود و هنگام دفاع در برابر حملات دشمن کاهش پیدا میکند، اما میتوانید آن را مصرف کنید تا زمان را آهسته کرده و بدون اینکه دشمنان بتوانند جلویتان را بگیرند، به آنها حمله کنید. این مکانیک یک سیستم ریسک و پاداش کوچک اما هوشمندانه ایجاد میکند.

گیم فریک چند ایده تازه دیگر را هم در بازی قرار داده است. کو (Koo) تا حدی ریشههای سازندگان در Pokémon را یادآوری میکند؛ او در اصل یک برجک خودکار بامزه است که با شلیکهایش روی دشمنان اثرات مختلف ایجاد میکند. میتوانید در جریان مبارزات بازی را متوقف کنید و از تواناییهای جادویی او کمک بگیرید؛ تواناییهایی که به شما اجازه میدهند از نقاط ضعف دشمنان استفاده کرده و به آنها آسیب تدریجی وارد کنید.
خارج از مبارزات نیز اِما میتواند با استفاده از دماسبی کشسان و بسیار بلندش، پل بسازد و برای دسترسی به سکوهای مرتفع، با تبدیل کردن موهایش به ستونی که به سمت بالا کشیده میشود، از آن بهعنوان پرش دوبل استفاده کند. هر دوی این قابلیتها روشهایی سرگرمکننده و نسبتاً آزادیبخش برای جابهجایی در محیط بازی هستند.
با وجود چنین الهامگیریهای آشکاری، من مبارزات بازی را کمی دستوپاگیرتر از چیزی دیدم که معمولاً در آثار FromSoftware یا Team Ico تجربه میکنیم. باید انتظار حرکات کمی شناور و بیوزن، زوایای عجیب دوربین و، بهخصوص، مشکلاتی در زمینه بالانس بازی را داشته باشید.
این موضوع تا حدی خندهدار بود که یک هیولای گوزن غولپیکر که به مرحله نهایی و قدرت نهفتهاش بهعنوان خدای جنگل رسیده بود، میتوانست از این قدرت استفاده کند و نهایتاً چیزی در حد معادل ویدیوییِ ضربه خوردن انگشت پا به جایی نصیبم کند؛ در حالی که یک اندروید معمولی که در جنگلها سرگردان بود و دنبال هدفی برای زندگی میگشت، میتوانست با چند ضربه تصادفی، اِما و کلاه شیکش را به دو تکه تقریباً کاملاً مساوی تقسیم کند.
برای انجام این مأموریت، باید در طول ۱۲ مرحله با محیطهای باز، حسابی شمشیر بزنید، ضربات دشمنان را دفع کنید، بهصورت مخفیانه حمله کنید و امتیازهای خود را میان ویژگیهای مختلف تقسیم کنید. در پایان هر مرحله نیز یک باسفایت در انتظارتان است؛ موجودات عظیمالجثهای که انگار مستقیماً از دنیای Shadow of the Colossus بیرون آمدهاند.