توسعهدهنده Banjo Kazooie: Recompiled ادعای سرعت بخشیدن به پورتهای پیسی بازیهای کلاسیک توسط هوش مصنوعی را یا «دروغ» یا «نادیده گرفتن اصل موضوع» دانست

توسعهدهنده نرمافزاری که پشت پروژه پورت غیررسمی بازی پلتفرمر Banjo-Kazooie برای رایانههای شخصی (PC) قرار دارد، متنی سرشار از انگیزه و انتقاد را پیرامون استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی مولد برای ساخت عجولانه و سرهمبندیشده پورتهای پیسی از بازیهای کلاسیک منتشر کرده است.
توسعهدهنده مورد بحث داریوسامو (DarioSamo) نام دارد؛ عضوی از گروه مادسازی که اوایل امسال پروژه Banjo: Recompiled را منتشر کردند. او استدلال میکند این تصور که هوش مصنوعی مولد فرآیند پورت کردن را تسریع میکند، یا کاملاً «دروغ» است یا حاصل گمراهی؛ و توضیح میدهد که دیکامپایل کردن یک بازی (یعنی تبدیل کدهای باینری و ماشین اولیه به کدهای خوانا برای انسان) به منظور انتشار روی پلتفرمهای مدرن، در اصل تمرینی برای درک عمیق و حفظ میراث شیوه ساخته شدن آن بازی است.
اخیراً کانال یوتیوب Video Game Esoterica ویدیویی درباره یک پروژه «ریکامپایل» (Recompilation) از بازی Banjo Tooie منتشر کرد که در آن از هوش مصنوعی مولد استفاده شده است. به گفته داریوسامو (به نقل از VGC)، این پروژه جدید هوش مصنوعی بر پایه «ابزارهایی» ساخته شده که برای Banjo: Recompiled طراحی شده بودند، اما کار خود تیم Recompiled نیست. او معتقد است کانال VGE این موضوع را در ویدیوی خود به وضوح روشن نکرده و این کار را «غیرمسئولانه» و انگیزهای برای کاربران هوش مصنوعی دانسته تا «مدام به تولید انبوه این پروژهها صرفاً برای کسب ۱۰ دقیقه شهرت در ویدیوهای شما ادامه دهند.»
در رشتهپیام تکمیلی که دیشب در شبکه اجتماعی بلواسکای (Bluesky) منتشر شد، داریوسامو به تفصیل به پیامدهای استفاده افراد از هوش مصنوعی مولد برای سرهمبندی نسخههای پیسی بازیهای قدیمی پرداخت. او سخنانش را با توضیح مفهوم «ریکامپایل» آغاز کرد؛ نوعی از پورت که با استفاده از «ریکامپایل استاتیک» (Static Recompilation) کدهای بازی را به طور خودکار «به کدهایی تبدیل میکند که عملکرد مشابهی را در پلتفرمی دیگر ارائه میدهند.» داریوسامو ادامه داد که این ریکامپایلها گاهی از پروژههای دیکامپایل کامل یا ناقص «به عنوان منابع اطلاعاتی برای اعمال تغییرات ضروری جهت عملکرد صحیح پورت روی پلتفرم مقصد استفاده میکنند؛ از جمله بهبودهای لازم برای نرخ نوسازی بالا، تصویر عریض (Widescreen)، ارتقای کیفیت تجربه کاربری (QoL) و موارد دیگر.»
اخیراً افرادی از هوش مصنوعی مولد برای خودکارسازی این مراحل استفاده کردهاند، اما داریوسامو در این رشتهپیام استدلال میکند که «هرگونه ادعایی که مبنی بر سرعت بخشیدن هوش مصنوعی به این فرآیند "کسلکننده" دیدهاید، در حوزه ریکامپایل کاملاً کذب است» و توسعهدهندگان از دو سال پیش و از زمان عرضه اولیه این ابزارها، کاملاً توانایی این را داشتند که «یک پروژه ریکامپایل را در کمتر از یک روز به اجرا درآورند.»
داریوسامو نوشت: «الگویی که در چند ماه گذشته شاهد آن بودهایم این است که قشر جدیدی از افراد وارد این عرصه شدهاند که تصور میکنند چون هوش مصنوعی مانعِ اولیه برای به اجرا درآوردن بازی را برطرف میکند، کار عملاً تمام شده است. و آنها برای این کار به چیزی جز یک کارت بانکی و خرید اشتراک یک سرویس هوش مصنوعی نیاز ندارند. آنچه این افراد از آن بیخبرند این است که صرفاً به اجرا درآوردن بازی، در واقع نخستین گام از این مسیر طولانی است، نه پایان آن.»
او ادامه داد: «به همین دلیل است که استدلال میکنم در زمینه پروژههای ریکامپایل، هوش مصنوعی هیچگونه افزایش سرعتی ایجاد نکرده است. ساخت یک ریکامپایل خام و اولیه همواره کاری ساده بوده و به زمان بسیار کمی نیاز داشته است. تفاوت اصلی در صیقل دادن، رفع اشکالات و خلق پروژهای باکیفیت و پایدار برای عموم مخاطبان است؛ بخشی که در عمل زمان بسیار بیشتری میطلبد.»
برای اثبات این موضوع، داریوسامو به پروژه DK64 Rekongpiled اشاره کرد — پورتی از بازی Donkey Kong 64 که از هوش مصنوعی مولد استفاده نمیکند. او نوشت: «تیم پروژه Rekongpiled در رقابت با پروژه دیگری بودند که از هوش مصنوعی استفاده میکرد. از آنجا که توسعهدهندگان شناخت عمیقی از بازی DK64 داشتند، توانستند بازی را به وضعیت بسیار مطلوبی برسانند؛ پیشرفتی که با ارائه راهنماییها درباره نحوه استفاده از حداکثر پتانسیل فریمورک سرعت بیشتری گرفت. در همین حال، پروژه مبتنی بر هوش مصنوعی به دلیل فقدان آن دانش تخصصی نتوانست پیشرفت بیشتری داشته باشد و شکست خورد.» (داریوسامو مشخص نکرد دقیقاً به کدام پورت مبتنی بر هوش مصنوعی Donkey Kong اشاره داشته است).
داریوسامو اذعان میکند که هوش مصنوعی مولد میتواند روند دیکامپایل را تسریع کند، اما این تنها در حالتی کاربرد دارد که تنها دغدغه فرد دستیابی به کدهایی باشد که خروجی نهایی آنها صرفاً با فایل رام (ROM) بازی اصلی مطابقت داشته باشد: «با این حال، کل هدف پروژههای دیکامپایل همواره مستندسازی کدها و درک نحوه عملکرد آنها بوده است. به همین دلیل است که تلاشهای دیکامپایل و پورت کردن معمولاً توسط گروههای متفاوتی از افراد انجام میشود: یک گروه روی درک و مستندسازی کدهای بازی کار میکند، در حالی که گروهی دیگر میتوانند از آن کدهای مستندشده برای کمک به فرآیند پورت استفاده کنند.»
او ادامه داد که در مقابل، مدلهای زبانی بزرگ (LLM) «اغلب این فرآیند را با آزمون و خطای کورکورانه (Brute-force) پیش میبرند و به نتیجهای ختم میشوند که اگرچه با رام صحیح کامپایل میشود، اما نه برای انسان و نه حتی برای خود مدل زبانی قابل خواندن و درک نیست.» این مسئله، کار را هم برای ساخت پورت بر اساس کدهای دیکامپایلشده و هم برای انتشار پچها و آپدیتهای بعدی برای پورت بسیار دشوارتر میسازد.
داریوسامو نوشت که استفاده از این ابزارها همچنین به معنای دور زدن فرآیند همکاری تیمی روی کدهای بازی در کنار سایر توسعهدهندگان و بازیکنان است: «این بدان معناست که افراد تازهوارد به این فضا از بسیاری از تصمیمات کوچک اما حیاتی در مراحل اولیه توسعه کاملاً بیخبرند؛ امری که باعث میشود این ابزارها پروژهای غیرقابل نجات تولید کنند که در نهایت باید از صفر آغاز شود.»
داریوسامو در پایان اظهار داشت که هجوم پورتهای ناشی از هوش مصنوعی مولد «میتواند انگیزه توسعهدهندهای را که در میانه ساخت پروژهای مطابق با تمامی استانداردهای کیفی مورد انتظار جامعه است بخشکاند. نشان دادن حمایت از این توسعهدهندگان بسیار مهم است، و اجازه دادن به تبلیغ پروژههای تولیدشده توسط هوش مصنوعی در بسترهای ما صرفاً موجب دلسردی بیشتر آنها میشود. اطمینان دادن به آنها مبنی بر اینکه مخاطبانی وجود دارند که به جزئیات و انجام اصولی کارها اهمیت میدهند، امری حیاتی است.»
«اینها بازیهای قدیمی و محبوبی هستند که دههها به روشهای مختلف در دسترس بودهاند؛ بنابراین هیچ عجلهای وجود ندارد که فردی نخستین کسی باشد که با این ابزارها راهکاری ارائه میدهد، و بعید است که این ابزارها در آینده تنها راهکار موجود باشند.»
نکته برجسته در این استدلالها، فرصت از دست رفته برای درک و حفظ نحوه ساخت یک بازی است؛ آن هم در یک بخش خلاقانه که از قبل با فرار مداوم مغزها و از بین رفتن اسناد فنی حیاتی دست به گریبان است. این رویکرد، نوعی بیتوجهی آگاهانه به اصول کار گروهی صرفاً به امید بازدهی سریع است؛ فلسفهای که در ابعاد کلان بر جریان هوش مصنوعی مولد حاکم به نظر میرسد.
بحث پیرامون استفاده از هوش مصنوعی مولد برای ریکامپایل، بازتابی از خشم مشابهی در جوامع مادسازی است. اخیراً سازنده یکی از مادهای بازی Total War: Warhammer 3 ماد خود را «عامدانه تخریب کرد» تا مانع از استفاده افراد از آن برای «اهداف مرتبط با هوش مصنوعی» شود. در ماه اوت نیز مصاحبهای با کاربران وبسایت نکسوس مادز (Nexus Mods) پیرامون سطح قابل قبول استفاده از هوش مصنوعی مولد و نحوه اعمال شفافیت توسط این پلتفرمها انجام گرفت.
این مقاله جهت تصحیح برداشتی اشتباه از پست داریوسامو مبنی بر توانایی اجرای یک «پروژه ریکامپایل در کمتر از یک روز از زمان عرضه اولیه این ابزارها در دو سال پیش» ویرایش شده است.