نبرد با باس تانک کایمرا در Cyberpunk 2077: Phantom Liberty ظاهراً چنان پیچیده بوده که بازطراحی بیوقفه آن دو سال تمام زمان برده است

نخستین فکری که هنگام تجربه نبرد با باس تانک کایمرا (Chimera) در بسته الحاقی Cyberpunk 2077: Phantom Liberty در ذهن شکل میگیرد، احتمالاً جملهای شبیه به این است: «عجب! ساخت این صحنه قطعاً هزینه سرسامآوری داشته است!» این رویارویی از همان ابتدا به شکلی باورنکردنی پرزرقوبرق است؛ تانکی شبیه به رباتهای انیمه Ghost in the Shell در یک سکانس عظیم و ستپیس سینمایی بازیکن را تعقیب میکند و در نهایت، با استقرار ناخواسته در یک نقطه، فرصت نابودی خود را برای بازیکن فراهم میسازد. و همانطور که مشخص شده، خلق چنین نبرد بزرگ و پر سر و صدایی نیازمند کار و تلاش فوقالعاده زیادی بوده است؛ در واقع، دو سال تمام!
این اطلاعات از مصاحبه گیب آماتانجلو (Gabe Amatangelo)، کارگردان بازی، و ایگور سارژینسکی (Igor Sarzyński)، مدیر خلاقیت اثر در جدیدترین قسمت پادکست رسمی AnsweRED به دست آمده است؛ بخشی که در آن این دو به تشریح برخی از چالشهای تولیدی استودیوی سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red) در حین توسعه Cyberpunk 2077 پرداختند. آماتانجلو در این باره گفت: «گاهی اوقات ما در حال ساخت محتوایی هستیم که نقطه تلاقی رشتهها و بخشهای مختلف توسعه است؛ و تانک کایمرا نمونهای بارز از این دست محسوب میشود. این بخش تلفیقی از گیمپلی، روایت داستانی، هنر بصری و جهانسازی بود. به یاد دارم که من و پاول میلنیچوک (مدیر هنری) ویدیوهای یوتیوب از تجهیزات نظامی مختلف و انواع مینیگانها را برای یکدیگر ارسال میکردیم. هدف ما این بود که وقتی این کایمرا از جا برمیخیزد، صدای کرکننده و هولناک آن لرزه بر تن بازیکن بیندازد.»
خود میلنیچوک نیز به عنوان مجری در این مصاحبه حضور داشت و درباره مدت زمان طولانی این فرآیند گفت: «ما مدام در حال آزمون و خطا بودیم؛ به گمانم دو سال طول کشید تا بتوانیم این باس فایت را به درستی به کار بیندازیم. ما پیوسته و بارها همهچیز را از نو بازطراحی میکردیم.» آماتانجلو افزود: «بخشهای متحرک بسیار زیادی وجود داشت... گاهی اوقات صحنه بیش از حد حالت گیمپلی پیدا میکرد، گاهی بیش از حد روایی میشد، و گاهی شبیه به یک نمایش صِرفِ هنری بود. چالش اصلی برقراری تعادل میان این ارکان بود و هر سه نفر ما عمیقاً درگیر آن شدیم و تصمیم گرفتیم گامبهگام و لحظهبهلحظه آن را به سرانجام برسانیم.» در ادامه این قسمت از پادکست، میلنیچوک خاطرنشان کرد: «فکر میکنم ما طراحی این تانک را چهار بار از صفر انجام دادیم و تجهیزات و تسلیحات آن را تغییر دادیم»؛ در حالی که سارژینسکی تأکید کرد که این تانک «به گمانم یکی از گرانقیمتترین داراییهای هنری (Art Assets) در کل تاریخ است.»
بنابراین حدس اولیه کاملاً درست از آب درآمد؛ ساخت آن حقیقتاً پرهزینه بوده است! با این حال و با نگاهی تا حدی نقادانه، نمیتوان با قطعیت گفت که صرف چنین هزینهای واقعاً ارزشش را داشته است یا خیر. مقدمهچینی منتهی به نبرد واقعی با این باس از نظر بصری فوقالعاده جذاب است، اما قربانی همان رویکرد طراحی مرسوم در دوران پلیاستیشن ۳ (PS3) میشود؛ یعنی سکانسهایی پر زرقوبرق صرفاً برای حیرتزده کردن مخاطب، بدون اینکه بازیکن در عمل کنترل یا کارایی چندانی در جریان آن داشته باشد. نبرد اصلی با باس نیز صرفاً در یک محوطه باز رخ میدهد که تانک در آن تحرک چندانی از خود نشان نمیدهد. با تمام این تفاسیر، آگاهی از پشتصحنه و فرآیند تولید یک اثر همواره جذاب و آموزنده است، حتی اگر خروجی نهایی نتوانسته باشد رضایت صددرصدی مخاطبان را جلب کند.