مهارت در پلتفرمینگ مبتنی بر قلاب بازی مترویدوانیای Iron Bramble فوقالعاده دشوار است، اما جهان ابرسازهای و سایبر-گوتیک آن اشتیاق فراوانی برای تجربه بیشتر ایجاد میکند

«چیزی که خراب نیست را چرا باید تعمیر کرد؟» به نظر میرسد این همان طرز تفکری است که پشت بازی Iron Bramble، اثر جدید سازندگان بازی Rusted Moss قرار دارد. بازی Iron Bramble نیز همانند ساخته پیشین این استودیو، یک مترویدوانیای پیکسلی است که در آن یک قلاب متحرک (Grappling Hook) در اختیارتان قرار میگیرد تا با سرعتی بالا در محیط تاب بخورید و جابهجا شوید؛ با این تفاوت که این بار بستر داستانی یک «ابرسازه سایبر-گوتیک» است و بازیکن در نقش زنی دیوصفت ظاهر میشود که داستانها را میبلعد (؟!)، آن هم در جهانی که کالبدهای گوشتی بشریت همگی از میان رفتهاند و ارواح آنها اکنون در پوستهها و قالبهای فلزی رباتیک سکونت دارند.
از همان لحظه نخست، تماشای جلوههای بصری بازی فوقالعاده گیرا و مجذوبکننده است. این اثر سرشار از آرت پیکسلی عمیق، متراکم و چشمنوازی است که بیشتر شبیه به طرحهای مفهومی اولیهای به نظر میرسد که به عنوان نمونه کار منتشر میشوند، نه یک محصول نهایی متعارف. با این حال، فارغ از زیبایی بصری، حیات و ممات یک بازی در سبک مترویدوانیا کاملاً به سیستم پیمایش و جابهجایی آن وابسته است، و به نظر میرسد این بخش در Iron Bramble وضعیتی دوگانه خواهد داشت که مخاطبان یا شیفته آن میشوند یا به کلی آن را پس میزنند. برای کسانی که بازی Rusted Moss را تجربه نکردهاند و حسی نسبت به گیمپلی آن ندارند، کنترل و جابهجایی در Iron Bramble تا حد زیادی گیجکننده و غافلگیرکننده به نظر میرسد.
در طول تجربه نسخه دمو، تسلط یافتن بر مکانیزم قلاب انداختن به هیچ وجه کار سادهای نبود و قلق آن سریعاً به دست نمیآید. نحوه عملکرد سیستم به این صورت است که برخی سطوح مشخص به شما اجازه میدهند از نوعی طلسم برای اتصال قلاب به آنها استفاده کنید. امکان کمی تاب خوردن وجود دارد، اما در واقعیت اصل ماجرا به زمانبندی دقیق پرشها و کسب شتاب و اینرسی (Momentum) مناسب برای مانور دادن در میان چالشهای پلتفرمینگ دشوار خلاصه میشود. یک حالت شناوری و جهش فیزیکی خاص در تمام حرکات احساس میشود که هماهنگ شدن با آن در نگاه اول کار آسانی نیست؛ موضوعی که ممکن است برای برخی دافعه ایجاد کند و برای برخی دیگر، دعوتی هیجانانگیز برای به اوج رساندن مهارت باشد. در همان اوایل بازی، یک سلاح گرم نیز به این ترکیب افزوده میشود و خواسته بازی از مخاطب کاملاً مشخص است: ایجاد تعادل همزمان میان پرواز و چرخش در محیط و شلیک دقیق به سوی دشمنان. بازی ماهیتی شبیه به عناوین توئین استیک (Twin-stick) دارد، بنابراین این موضوع از نظر تئوری و مفهومی ساده است، اما پیادهسازی آن در عمل مهارتی بالا میطلبد.
فراتر از این دشواریهای اولیه، به هیچ وجه نمیتوان این ویژگیها را یک نقص قلمداد کرد. پیشروی در بازی کاملاً امکانپذیر است و چالشهای پلتفرمینگ برخورد بخشندهای با اشتباهات دارند (اگر به تیغهها برخورد کنید، به ابتدای اتاق بازنمیگردید، بلکه صرفاً در همان نقطهای که آخرین بار روی آن فرود آمده بودید ظاهر میشوید). با صرف زمان کافی، قطعاً میتوان به این سیستم عادت کرد و از هماکنون این اشتیاق وجود دارد که دیده شود اسپیدرانرها (Speedrunners) چگونه این مکانیزمها را به اوج سرعت و پویایی میرسانند. و البته آن جهان رازآلود و وهمانگیز! نسخه دمو تنها طعم اندکی از این اتمسفر را در اختیار میگذارد که همین امر عطش برای کشف بیشتر را دوچندان میکند.
بازی Iron Bramble بدون شک یکی از آن آثاری است که باید آن را زیر نظر داشت! اگر مایل به تجربه شخصی آن هستید، نسخه دموی رایگان آن هماکنون در استیم در دسترس است، یا میتوانید پیش از عرضه رسمی در سال ۲۰۲۷، آن را به فهرست علاقهمندیهای خود (Wishlist) اضافه کنید.