«این سیستم تعریف امنیت را نه تنها برای دشمنان، بلکه برای شما نیز دگرگون میکند»؛ تخریبپذیری در بازی Rainbow Six Tactics ساختار کلاسیک دور زدن از جناحین را بر هم میزند

در جریان نمایش غیرقابلبازی (Hands-off) عنوان Rainbow Six Tactics در رویداد گیمزکام، سیستم تخریبپذیری نقشی کاملاً برجسته داشت. دیوارها شکافته میشدند، سنگرها منفجر میشدند و دیوارهای سنگی آماج رگبار گلولهها قرار میگرفتند. همهچیز فوقالعاده به نظر میرسید، اما در عین حال با آنچه در دیگر بازیهای تاکتیکی نوبتی دیده شده بود شباهت داشت. با توجه به اهمیت محوری تخریب محیط در Rainbow Six Siege، این پرسش و ابهام وجود داشت که تیم سازنده چگونه این فناوری را فراتر از عناوینی چون XCOM 2 ارتقا داده است.
بهویژه یک لحظه خاص در دموی بازی این نگرانی را ایجاد کرد که شاید این تخریب صرفاً یک جلوه گرافیکی ظاهری و تزئینی باشد؛ جایی که تکتیرانداز گروه یعنی گلاز (Glaz) گلولهای پرقدرت را از میان دو دیوار داخلی شلیک کرد و تروریستی را در سمت دیگر با هدشات از پای درآورد. گلوله حفرههای مشهودی روی دیوارها بر جای گذاشت، اما فراتر از یک تغییر ظاهری جذاب در صحنه، چیزی نبود که پیشتر در سایر عناوین تاکتیکی نوبتی دیده نشده باشد. در گفتگو با سازندگان بازی، این پرسش مطرح شد که آیا سازوکار دیگری در پس این صحنهها در جریان است که از چشم دور مانده؛ چیزی که نشان دهد این تخریبپذیری هویتی کاملاً متمایز و الهامگرفته از Siege دارد؟
الی بنحمو (Elie Benhamou)، مدیر خلاقیت بازی در پاسخ توضیح داد: «این سیستم از همان ابتدا برای ما یک ویژگی کلیدی بود؛ برای اینکه اطمینان حاصل کنیم این تخریبپذیری ابزاری خلاقانه برای حل بنبستها و موقعیتهای تاکتیکی است.» او تأکید کرد که اگرچه امکان تخریب دیوارها و سنگرها وجود دارد، اما سوراخهایی که روی دیوارها ایجاد میشوند در واقع شکافهای فیزیکی واقعی هستند که میتوان از میان آنها شلیک کرد: «بنابراین شما میتوانید خط دید (Line of Sight) اختصاصی خود را بسازید.»
اگرچه شاید نتوان از سوراخ باریک ناشی از گلوله تکتیرانداز گلاز شلیک کرد، اما حفرههای بزرگتری که بر اثر شلیک شاتگان یا انفجار نارنجک ایجاد میشوند، احتمالات تاکتیکی جدیدی را پیش روی بازیکن میگذارند. بنحمو استدلال میکند که این سیستم، درک نبردها را در مقایسه با سایر بازیهای تاکتیکی دگرگون میسازد: «معمولاً وقتی دشمنی پشت سنگر قرار دارد، راهکار استاندارد دور زدن او از جناحین (Flank) است.» در آن حالت، بازیکن به دنبال دستیابی به زاویه دیدی نسبت به هدف است که توسط سنگر مسدود نشده باشد، و این جابهجایی به گفته او بدین معناست که «باید خود را به خطر بیندازید.» بازی Rainbow Six Tactics این پویایی را به کلی کنار نمیگذارد — دور زدن از جناحین همچنان مزایای خود را دارد و ترفندی است که دشمنان علیه بازیکن به کار خواهند بست — اما بهرهگیری از فناوری تخریب، رویکردهای کاملاً نوینی را ممکن میسازد.
تصویر: دشمنان در بازی Rainbow Six Tactics در حال نگهبانی آتش (Overwatch) روی یک درب ورودی. (منبع تصویر: Ubisoft)
بنحمو شرایطی را توصیف میکند که در آن با دشمنانی روبرو هستید که خود را در اتاقی محبوس کردهاند و درهای ورودی، پنجرهها و راهروهای اصلی را زیر آتش دیدهبانی (Overwatch) قرار دادهاند: «در بازی ما، به راحتی میتوانید سوراخی روی دیوار ایجاد کنید و از میان آن شلیک نمایید. این قابلیت، تعریف امنیت را نه تنها برای دشمنان، بلکه برای خود شما نیز دگرگون میسازد. در موقعیتهای متعددی پیش میآید که اپراتورهای خود را پشت سنگر مستقر میکنید، حالت اورواچ را فعال میسازید و احساس امنیت میکنید که دشمنان ناچارند به سوی شما بیایند؛ اما شاید فاز شناسایی را به درستی انجام نداده باشید و آنها مجهز به شاتگان، راکتانداز یا تجهیزاتی باشند که موقعیت شما را کاملاً متلاشی کند.»
طبیعتاً برای تکیه بر این فناوری تخریب که شالوده Rainbow Six Tactics را شکل میدهد، هر اپراتور به شکلی توانایی آسیب رساندن به محیط را دارد؛ هرچند بنحمو توضیح میدهد که این ویژگی تنها برای شمار اندکی از کاراکترها «محور اصلی شخصیت» محسوب میشود. او به شخصیت اش (Ash) اشاره میکند که به یک لانچر نارنجکهای برخوردی (CREM) مجهز است، و سلج (Sledge) که پتک سنگین معروف خود را حمل میکند و میگوید آنها «تقریباً همهچیز را میتوانند ویران کنند.» در نقطه مقابل، شخصیت مخفیکار نوک (Nøkk) که به یک شاتگان صداخفهکندار و تپانچه مسلح است، برای اثرگذاری باید تلاش بیشتری به خرج دهد. بنحمو میگوید: «او روی دیوارها روزنه ایجاد خواهد کرد، اما این کار نیازمند تلاش و هزینه بیشتری است؛ چرا که باید به دیوار نزدیک شوید و از مهمات ارزشمند خود استفاده کنید.»

بررسیهای اولیه پیرامون رونمایی بازی در ماه اوت، نشان از اشتیاق بالایی داشت؛ دیدگاهی که همچنان پابرجاست، چرا که این رویکرد نوبتی به Siege به نظر میرسد نسخه مدرن شوتر رقابتی این مجموعه را با ریشههای تاکتیکی و اصیل آن به شیوهای کاملاً طبیعی پیوند میزند. هماهنگسازی اقدامات تمام این اپراتورها در قالب یک تجربه تکنفره، خاطرات روزهای دور و تجربه بازی کلاسیک Rogue Spear در گذشته را زنده میکند.
این عنوان جزو هیجانانگیزترین آثاری بود که در گیمزکام به نمایش درآمد و به یک بازی تاکتیکی فوقالعاده شباهت دارد. با این حال، سخنان بنحمو اشتیاق فراوانی برای راستیآزمایی این ادعا پیرامون در هم شکستن تاکتیکهای کلاسیک دور زدن از جناحین ایجاد میکند. این ادعای بزرگی است و امید میرود که به حقیقت بپیوندد؛ زیرا بخش اعظم Rainbow Six Tactics آشنا و اصولی به نظر میرسد، و اگر بتواند احساس عدم امنیت مداوم را در برابر تصمیمات و برنامهریزیها به بازیکن القا کند، تغییری بسیار خوشایند در مقایسه با سایر بازیهای تاکتیکی نوبتی اخیر خواهد بود. عناوینی مانند Star Wars: Zero Company بسیار سرگرمکنندهاند، اما برای کسانی که صدها ساعت تجربه در بازی XCOM و آثار همخانواده آن دارند، چالش چندان دشواری به حساب نمیآیند.
هنوز هیچ صحبتی از تاریخ انتشار بازی به میان نیامده است؛ بنابراین در حال حاضر تنها باید ادعاهای بزرگ بازی Rainbow Six Tactics را از دور نظاره کرد. شایان ذکر است که هزینههای سفر و اقامت در رویداد گیمزکام توسط برگزارکنندگان این کنفرانس تأمین شده بود.