game
۱۴۰۵/۷/۱۷ 5 دقیقه مطالعه ۰ بازدیدرضا محمدیان مرغزار

«حتی در میان پنج منبع الهام اصلی ما هم نیست»؛ پارادوکس می‌گوید بازی Afterworld صرفاً یک گرند استراتژی شبیه به Fallout نیست و وام‌دار عصر برنز است

«حتی در میان پنج منبع الهام اصلی ما هم نیست»؛ پارادوکس می‌گوید بازی Afterworld صرفاً یک گرند استراتژی شبیه به Fallout نیست و وام‌دار عصر برنز است

هنگامی که شرکت پارادوکس از بازی گرند استراتژی پساآخرالزمانی خود در آمریکای شمالی با نام Afterworld رونمایی کرد، مقایسه‌ای بدیهی میان آن و مجموعه Fallout شکل گرفت؛ مقایسه‌ای که شاید گوینده آن مستحق این باشد که به سپر یک کامیون جنگی زنجیر شود و در حالی که به آرامی از میان گله‌ای از کایوت‌های سه‌سر عبور داده می‌شود، با قاشق‌هایی از غذای سگ رادیواکتیو هدف قرار گیرد! در یک یادداشت توسعه جدید، لوک بین (Luke Bean)، طراح محتوا و حافظ ارشد تاریخچه داستانی Afterworld، به تشریح جزئیاتی پیرامون بستر داستانی بازی پرداخته و توضیح داده است که این عنوان بیش از هرگونه ترفند یا مفاهیم والت‌محور (مشابه والت-تک در فال‌اوت)، وام‌دار مطالعه پیرامون فروپاشی تمدن‌های عصر برنز است. قبایل گوناگون این قاره نیز ظاهراً بسیار بیگانه‌تر و مبهوت‌تر از همتایان خود در بازی‌های نقش‌آفرینی بتزدا نسبت به «باستانیان» هستند.

بین سخنان خود را این‌گونه آغاز کرد: «مردم این جهان دقیقاً آمریکایی نیستند. آن‌ها مردمی هستند که آمریکایی‌ها را به یاد می‌آورند. آمریکا برای آن‌ها یک امپراتوری کهن و باستانی بود، تقریباً همان‌گونه که امپراتوری روم برای ما محسوب می‌شود، و آن‌ها زیر سایه آن تاریخ زندگی می‌کنند. این مردم می‌دانند که در گذشته دوره‌ای سرشار از علومی قدرتمند و رازآلود وجود داشته است. آن‌ها باستانیان — یعنی ما — را انسان‌هایی می‌دانند که با علم خود می‌توانستند هر کاری انجام دهند. از همین رو، راز بنیادین گذشته برای آن‌ها این است که اگر باستانیان می‌توانستند هر کاری بخواهند انجام دهند، پس چرا همگی نابود شدند؟ آن‌ها حتماً خودشان می‌خواسته‌اند بمیرند!»

گذشته از جمع‌آوری و کاوش در پی فناوری‌های پیش از رویداد «سقوط» (The Fall) در میان ویرانه‌ها، بازیکنان در Afterworld بخش اعظمی از وقت خود را صرف تعیین هویت قبیله‌شان در همسویی یا در تضاد با مردم آمریکای شمالی پیشین خواهند کرد. این قلمرو بقایای کانادای امروزی را نیز در بر می‌گیرد، هرچند پارادوکس اشاره کرده که این منطقه تمرکز اصلی بازی پایه نخواهد بود. سرنوشت باقی نقاط کره زمین نامشخص است، هرچند کشور مکزیک ظاهراً به طور کامل از بین رفته و تباه شده است؛ و درباره سرنوشت بریتانیا و آن سوی اقیانوس اطلس نیز کسی نمی‌تواند با قطعیت سخن بگوید.

بین در ادامه افزود: «بخش بزرگی از روایت بازی مربوط به کشف دوباره فرهنگ و تاریخ گذشته توسط آنان است؛ تلاش برای فهمیدن اینکه چه پیوندی با این امپراتوری ناپدیدشده دارند. آیا ما آمریکایی هستیم؟ آیا نوعی از آمریکایی‌های جدید به شمار می‌رویم؟ آیا کشوری تازه هستیم؟ آیا ادیان جدیدی را می‌پذیریم یا ادیان کهن را احیا خواهیم کرد؟ کدام بخش از ایدئولوژی‌های گذشته برای ما کاربردی خواهد بود؟» او این فرآیند را به نگارش «کتاب مقدس یک ملت» تشبیه کرد.

در خصوص هرگونه مقایسه با آثار استودیوهای بتزدا یا بلک آیل (Black Isle)، بین ادامه داد: «افرادی را دیده‌ام که از خود می‌پرسند آیا Afterworld یک بازی استراتژی کلان (GSG) در دنیای Fallout است؟ فال‌اوت بازی فوق‌العاده‌ای است، اما حتی در میان پنج منبع الهام اصلی ما هم جایی ندارد. فال‌اوت رویکردی آینده‌نگرانه به سبک رترو (Retro-futuristic) نسبت به فضای پساآخرالزمانی در آمریکا دارد؛ رویکردی که کاملاً با نگرش Afterworld تفاوت دارد؛ اثری که فضای پساآخرالزمانی را به عنوان ویرانه‌های سایبرپانکیِ عرفانی و شبیه به دوران عصر برنز بازتعریف می‌کند.»

Inline Image

جناح‌های حاضر در بازی شامل بقایای ناوگان اقیانوس آرام ارتش ایالات متحده است که بخشی از آن را نوادگان غیرنظامیان هاوایی تشکیل می‌دهند که در جریان رویداد سقوط تخلیه شده بودند. همچنین می‌توان انتظار حضور چند ملت بازمانده از بومیان اصیل آمریکا را در کنار گروه‌هایی از نوادگان آمیش‌ها و مورمون‌ها داشت.

اینکه دقیقاً با چه کسانی و در چه مناطقی روبرو خواهید شد، به نحوه پیشرفت و چگونگی آخرالزمان در بازی اختصاصی شما بستگی دارد. پیش از آغاز هر کمپین، بازی Afterworld یک دوره ۱۰۰ ساله از وقایع فاجعه‌بار را شبیه‌سازی می‌کند. بین در این باره گفت: «رویداد سقوط، جهان را با یک جنگ به پایان رساند؛ اما ماجرا صرفاً به یک جنگ خلاصه نمی‌شد و در هر بار تجربه بازی اندکی تفاوت دارد. سیستم تولید نقشه از میان چندین فاجعه منطقه‌ای مختلف دست به انتخاب می‌زند که نشان‌دهنده رخدادهای عجیب در حین سقوط یا پیش از آن هستند. این رویدادها زخم‌های کاملاً متفاوتی بر پیکره جهان بر جای می‌گذارند، و مناطق مختلف بسته به آنچه در سال‌های منتهی به آغاز بازی رخ داده، می‌توانند از یک مسابقه به مسابقه دیگر احساسی کاملاً دگرگون منتقل کنند.» جولیان نیز در جریان نمایش Afterworld در گیمزکام درباره جزئیات بیشتر این موضوع با پارادوکس به گفتگو پرداخته بود.

شاید بین دقیقاً از این زاویه به موضوع نگاه نکند، اما این ایده که Afterworld نوعی نقد و بازتاب جامعه معاصر ایالات متحده باشد بسیار جذاب جلوه می‌کند؛ جایی که بازیکنان جوامعی را شکل می‌دهند که جنبه‌های خاصی از فرهنگ را برجسته یا کم‌رنگ می‌کنند، نجات می‌دهند، بازآفرینی می‌نمایند یا به دست فراموشی می‌سپارند. یا شاید به کلی دست از همه‌چیز بشویند؛ چنان‌که بین اشاره می‌کند: «قبیله شما می‌تواند شامل فرقه‌های عذاب و نابودی باشد که خواهان پایانی کامل‌تر و همه‌جانبه‌تر برای جهان هستند.» با این وجود، نباید تصور کرد که این اثر قرار است یک پژوهش دانشگاهی و انسان‌شناسانه کاملاً خشک و عبوس باشد؛ حضور برنامه‌ریزی‌شده جناح‌هایی که تماماً به قطارها اختصاص یافته‌اند، نشان‌دهنده رگه‌های پررنگی از طنز کمیک‌بوکی در بطن این بازی است.

از این مطلب خوشتان آمد؟

اگر این مطلب برایتان مفید بود، می‌توانید آن را با دوستان خود به اشتراک بگذارید.