بررسی Mortal Shell 2: دنبالهای سنگین و عظیم با حالوهوای بازیهای کامپیوتری دهه ۹۰ میلادی

چند ساعت که از سفرت در قلمرو خشن فینویلْد (Fainweald) در Mortal Shell 2 بگذرد، ممکن است به میخانهای به نام «گرگ یکپا» (The One Legged Wolf) برسی. در سرزمینی هیولاوار که راهزنهایی رنگپریده در آن زندگی میکنند و درست قبل از اینکه با چاقو به جانت بیفتند، تو را «برو» (brev) صدا میزنند، این میخانه واقعاً متفاوت به نظر میرسد. اینجا همان اراذل و اوباش دور هم جمع میشوند تا خوش بگذرانند و به نوای نوازنده لوتِ بدون پیراهنی که روی صحنه مشغول نواختن است گوش بدهند. حتی اگر مثل من، بهطور تصادفی با شلیک سلاح کمریات آن نوازنده را به قتل برسانی، هیچکس هم اعتراضی نمیکند. «گرگ یکپا» جایی عجیب و بهیادماندنی است؛ جایی که آدمها آزادند کار خودشان را بکنند.
از بسیاری جهات، «گرگ یکپا» نمادی از خود Mortal Shell 2 است؛ دنبالهای که با ترکیب فانتزی تاریک مدرنِ سبک سولزلایک با تمایل به کنار گذاشتن فرمولهای رایج این ژانر، حس شوخطبعی بازیگوشانه و DNA بازیهای انحصاری PC قدیمی، خودش را از دیگر آثار این سبک متمایز میکند. حاصل کار، چیزی شبیه پسرعموی گوتیک آثار جریان اصلیتری مثل Elden Ring است؛ آن هم نه فقط یک بازی خوب، بلکه اثری فوقالعاده که به شکلی چشمگیر از نسخه قبلی خود پیشی میگیرد؛ اتفاقی که احتمالاً از زمان The Witcher III نمونه مشابهی از آن ندیدهایم.

اما بیایید کمی به عقب برگردیم. اولین نسخه Mortal Shell در سال ۲۰۲۰ منتشر شد و اگرچه اِد (یادش گرامی، از نویسندگان RPS) از بعضی بخشهای آن خوشش آمده بود، اما از مشکلات فنی فراگیر و طراحی گیجکننده مراحلش هم انتقاد کرده بود. نمیتوانم سرزنشش کنم. من از Mortal Shell 1 لذت میبرم؛ بخش زیادی از این علاقه هم به خاطر مدتزمان نسبتاً کوتاه ۱۵ ساعته و برداشت منحصربهفردش از سیستم کلاسهای شخصیتی است. با این حال، به نظر میرسد بیشتر بازیکنان حدود ۳۰ دقیقه آن را بازی میکنند و بعد بیخیالش میشوند.
هر پوسته درخت مهارت مخصوص به خودش را دارد که ترکیبی از الگوهای مختلف کلاسهای نقشآفرینی را در خود جای داده است. احتمالاً اولین پوستهای که پیدا میکنید «تیل، زاهد» (Tiel the Acolyte) خواهد بود؛ دزدی که در سایهها محو میشود و مثل یک روگ واقعی، حملات غافلگیرکنندهای انجام میدهد. از دیگر شخصیتهای محبوب من میتوانم به «پروکسیما» (Proxima) اشاره کنم؛ نسخهای زنانه از پرداتور، و «لازلو» (Lazlo)؛ مردی درشتهیکل و زرهپوش که هر بار با انبوهی از دشمنان برخورد میکردم، ناخودآگاه میگفتم: «اوه خدا، داره میاد!»
حتی «سیستر جنسا» (Sester Genessa) که در بازی اول نقش سیستم ذخیره بازی را داشت، این بار بهعنوان یک پوسته قابلبازی بازگشته است. راستش من چندان نتوانستم با مجموعه مهارتهای او کنار بیایم، اما بازیکنانی که عاشق بهینهسازی بیلد شخصیتشان هستند، احتمالاً عاشق توانایی او در احضار نسخههای بدل از خودش خواهند شد.
در حالی که نسخه اصلی Mortal Shell تنها چهار پوسته داشت، Mortal Shell 2 این تعداد را به هشت مورد رسانده و هرکدام از آنها خاطراتی دارند که میتوانید با خرج کردن ارزی به نام «گلیمپس» (Glimpse) آزادشان کنید. این پیشینههای داستانی ملموس و شخصیتمحور، نوعی روایت سرراست را ارائه میکنند که در بازیهای سولزلایک بهندرت دیده میشود؛ ژانری که بیش از حد عاشق پنهان کردن داستان مبهمش در میان میلیونها توضیحات مربوط به آیتمهاست.

البته یک خط داستانی کلی هم در پسزمینه جریان دارد؛ هاربینجر شما در خدمت موجودی به نام «آندرمتِر» (UnderMether) است و وظیفه دارد «اووا»های متولدنشده او (Ova) را جمعآوری کند، اما این بخش عمدتاً در حاشیه داستان باقی میماند. هسته اصلی روایت در خود پوستهها و داستانهای پشت سر آنها قرار دارد؛ از مبارزه تیل با عذاب اعتیاد گرفته تا شکلگیری رفاقتی غیرمنتظره میان پروکسیما و شخصیت فروشنده.
با اینکه بسیاری از این داستانها حالوهوایی تاریک دارند، باید بدانید که Mortal Shell 2 مقدار عجیبوغریبی طنز سیاه هم در خودش دارد. کدام بازی دیگری را سراغ دارید که در اولین روستایی که واردش میشوید، پیرزنهای رقصانی داشته باشد که با آکاردئون قصد کشتنتان را دارند؟ یا چه میگویید درباره باسفایتی که شما را به گوسفند تبدیل میکند و باس دیگری که سوار بر یک اسکوتر حرکتی موشکدار میشود؛ انگار یکی از شخصیتهای دورریختهشده مجموعه Twisted Metal باشد؟
اصلاً خود این موضوع خندهدار نیست که بازی را با یک تاج گل زیبای سبک Midsommar شروع میکنید و بعد میتوانید آن را روی سر تمام پوستههایتان بگذارید؛ حتی روی آن غول گندهای که اسمش «گراگو» (Gragu) است؟

خوشبختانه برای تجربه این دنباله نیازی به هیچ پیشزمینهای از بازی اول ندارید، هرچند طرفداران سرسختی که در نهایت از باتلاقهای فالگریم (Fallgrim) جان سالم به در بردند، با شخصیتهای بازگشته و ایستراِگهای فراوانی روبهرو خواهند شد.
مهمتر از همه این است که Mortal Shell 2 تقریباً در تکتک جنبهها نسبت به نسخه قبلی پیشرفت کرده و در مقایسه با آن، نسخه اول بیشتر شبیه یک دموی فنی به نظر میرسد. این بار هم در نقش موجودی بازی میکنید که میتواند در «پوسته»های (Shells) جنگجویان کشتهشده حلول کند؛ پوستههایی که جایگزین کلاسهای معمول شخصیت شدهاند.
بهجای اینکه در فرآیند طولانی ساخت شخصیت با اعداد و ارقام مختلف سروکله بزنید، موجودی که کنترلش میکنید ــ معروف به «هاربینجر» (Harbinger) و بسیار جانسختتر از «فاندلینگ» (Foundling) در بازی اول ــ چند ویژگی پایه دارد که با هر بار ارتقای سطح افزایش پیدا میکنند. بخش عمده تواناییهای شما از همان پوستههایی سرچشمه میگیرند که درونشان حلول میکنید؛ درست مثل موجودی انگلوار که یک پیله دور انداختهشده را به تن کرده باشد.
تعداد این خردهریزهای بامزه همینطور بیشتر و بیشتر میشود و بسیاری از آنها حالوهوایی عجیبوغریب، اما در عین حال فوقالعاده دارند. برای مثال «لوتِ تروبادور» (Troubadour's Lute) را در نظر بگیرید؛ یکی از بهترین سلاحهای کمکی در کل بازی. با آن میتوانید انفجارهای جادویی شلیک کنید که دشمنان را گیج میکنند، یا هر زمان که دلتان خواست بنشینید و شروع به نواختن کنید و با آهنگهای خفن حال کنید. به این ترتیب، Mortal Shell 2 تنها سولزلایکی است که میشناسم و واقعاً اجازه میدهد نقش یک بارد به سبک D&D را بازی کنید. راستی، همین لوت تروبادور بود که با آن نوازنده روی صحنه در «گرگ یکپا» را کشتم... اوپس!

جدا از داستان، Mortal Shell 2 با کنار گذاشتن نوار استقامت هم راه خودش را میرود و به بازیکنان اجازه میدهد تا هرچقدر میخواهند سریع و تهاجمی بازی کنند. Sekiro هم رویکرد مشابهی داشت، اما Mortal Shell 2 لزوماً از شما دقت میلیمتری در اجرای Parry را نمیخواهد تا نبود امکان خستگی را جبران کنید. در عوض، بازی سه روش مختلف برای مقابله با آسیبهای دریافتی در اختیارتان میگذارد که هرکدام به یکی از «مُهر»های (Seals) قابلتجهیز وابسته هستند.
اولی Guard است که با استفاده از «مهر بیلکه» (Untarnished Seal) فعال میشود و اجازه میدهد جلوی آسیب را بگیرید، البته به قیمت کاهش وضعیت تعادل یا Posture. دومی Parry است که توضیح خاصی لازم ندارد و با «مهر بینهایت» (Infinite Seal) در دسترس قرار میگیرد. و در نهایت Harden را داریم که «مهر واترا» (Vatra's Seal) آن را در اختیارتان میگذارد؛ قابلیتی که هاربینجر شما را به سنگ تبدیل میکند و توانایی اصلی بازی اول هم بود.
سه قابلیت Guard، Parry و Harden به شکل غافلگیرکنندهای متعادل طراحی شدهاند. هر سه میتوانند به دشمن Break Damage وارد کنند و او را برای اجرای یک ضدحمله Riposte باز بگذارند، اما هرکدام مزایا و معایب خودشان را دارند. Guard کردن راحتتر است، اما در عوض پتانسیل کمتری برای وارد کردن Break Damage دارد؛ در حالی که Parry به زمانبندی دقیقتری نیاز دارد، اما در صورت اجرای درست، آسیب بیشتری به تعادل دشمن وارد میکند.
Harden انتخاب واضحی برای کسانی است که در منحرف کردن حمله حریف با شمشیر خودشان چندان مهارتی ندارند؛ چون این قابلیت عملاً میتواند نیاز به زمانبندی را کاملاً از بین ببرد و به شما اجازه دهد تا زمانی که دشمن ضربهای به شما نزده، برای همیشه در حالت سنگی باقی بمانید. البته در عوض، مجبورید نوار زمان بازیابی را در پایین صفحه زیر نظر داشته باشید و همین موضوع یک لایه پیچیدگی متفاوت به مبارزات اضافه میکند.

وابسته کردن مکانیکهای مهم بازی به آیتمها به این شکل، رویکردی نامتعارف است و شاید همه بازیکنان از آن خوششان نیاید، اما من آن را روش خوبی برای توجیه وجود این قابلیتها در دنیای بازی میدانستم. با توجه به اینکه Parry در بازیهای امروزی آنقدر رایج شده که انگار در همهجا به زور چپانده شده؛ درست مثل زمانی که در اواخر دهه ۲۰۰۰ تقریباً تمام بازیها از یک ظاهر بژ و بیرنگورُخ استفاده میکردند، داشتن گزینههای جایگزین واقعاً تازگی دارد.
و Mortal Shell 2 گزینههای جایگزین بیشتری هم در آستین زرهپوشش دارد؛ از جمله «مهر اسلیر» (Slayer Seal) که با دادن یک مشت ویرانگر به شما و فراهم کردن امکان وارد کردن Break Damage با سلاحهای دوربرد، عملاً حالت آسان بازی را فعال میکند. بعد هم میرسیم به حالت سخت مخفی که با روشن کردن آیتمی به نام «شمع گلیمباند» (Gloombound Candle) در بالای برجی که بهعنوان مقر اصلی شما عمل میکند، فعال میشود. این شمع دنیا را به شب فرو میبرد، دشمنان را قدرتمندتر میکند و سیاهچالهای مخفیای را نمایان میسازد که برای به چالش کشیدن بازیکنان باتجربهتر طراحی شدهاند.
تمام این گزینههای جایگزین باعث شدهاند Mortal Shell 2 در میان سولزلایکهایی که بازی کردهام، دسترسپذیرترین و انعطافپذیرترین باشد. نکته جالب این است که این قابلیتها صرفاً در حد امکان احضار یک همراه برای کمک در مبارزه با باسها باقی نماندهاند، بلکه به شکلی عمیقتر در تجربه بازی ادغام شدهاند. حتی سازندگان به بازیکنانی که از اساس با وجود حالت آسان مخالفاند هم توجه کردهاند و با فعال شدن Slayer Seal، دستاوردها (Achievements) را غیرفعال میکنند.
انگار خود بازی با خندهای شیطنتآمیز میگوید: «این برای اون بروهاییـه که بهش نیاز دارن، و برای اونایی که اصلاً براشون مهم نیست دستاورد بگیرن! ولی اگه اونقدر مردی که میتونی توی این دنیای تاریک و نحس دوام بیاری، برو اون شمع گلیمباند رو روشن کن و روی خفنبازیت رو بهمون نشون بده!»
این موضوع من را یاد DOOM میاندازد که گزینههای درجه سختی مشابهی داشت؛ از «برای مردن هنوز زیادی جوونم» (I'm Too Young to Die) گرفته تا «اولترا نایتمر» (Ultra-Nightmare). گرچه بازیکنان امروزی احتمالاً مقایسههای زیادی میان Mortal Shell 2 و DOOM سال ۲۰۱۶ انجام خواهند داد؛ از همین Slayer Seal گرفته تا شیوهای که پوسته شما دشمنان را در حرکات فینیشر حماسی تکهپاره میکند، این بازی در من بیشتر موجی از نوستالژی نسبت به نسخه اصلی DOOM محصول ۱۹۹۳ شرکت id Software ایجاد کرد؛ و البته یادآور دوران بازیهای PC با حالوهوای هویمتال بود که آن بازی آغازگرش شد.
منظورم بازیهایی مثل Heretic، Hexen، Rune و حتی Severance: Blade of Darkness است.
یک چیز خاصی در Mortal Shell وجود دارد که باعث میشود این بازی بیشتر از بسیاری از «بومر شوترها» (Boomer Shooters) شبیه یک دنباله مدرن برای بازیهای خشن و تیرهوتار دهه ۹۰ و اوایل دهه ۲۰۰۰ به نظر برسد. موسیقی متن و جلوههای بصری بازی کاملاً با چیزی که از نسخهای مدرن از Heretic انتظار دارید همخوانی دارند؛ البته اگر روزی Raven Software را از چرخه بیپایان ساخت Call of Duty آزاد کنند تا یک ماجراجویی دیگر با حضور «کوروس، الف سیدهه» (Corvus the Sidhe Elf) برایمان بسازند.
اما جایی که این مقایسه بیش از هر چیز خودش را نشان میدهد، دهها سیاهچال پراکنده در سراسر دنیای Mortal Shell است. هر زمان که لازم باشد یک نقطه ذخیره را پاکسازی کنید یا به دنبال منطقهای مخفی بگردید، وارد این دخمهها میشوید؛ و آنها واقعاً لقمههای خوشمزهای از طراحی مراحل به سبک بازیهای قدیمی PC هستند.
منظورم دشمنانی است که بالای سکوهای مرتفع کمین کردهاند، مسیرهای مخفی، طاقهایی که باید از میانشان عبور کنید تا درون دیوارها پورتال ایجاد شود و کلیدهایی که باید پیدا کنید تا بتوانید درها را باز کنید. حتی یک سیاهچال هم وجود دارد که، باور کنید یا نه، بهوضوح ادای دینی به مرحله E1M1: Hangar از DOOM است؛ تا جایی که حتی خط سایهای که آسانسور مخفی را فعال میکند هم در آن بازسازی شده است.
بله، خیلی از سولزلایکها سیاهچالهای فوقالعادهای دارند، اما سیاهچالهای Mortal Shell 2 طوری به نظر میرسند که انگار در سال ۱۹۹۸ آنها را به شکل یک بسته «۱۰۰ نقشه برتر» کپی غیرقانونی کردهاند! این هم تعریف کاملاً جدیای از بازی است و هم پیشرفت عظیمی نسبت به مراحل گیجکننده نسخه اول محسوب میشود.

این مراحل از بسیاری جهات یادآور چیزهایی هستند که «جان کارمک» (John Carmack) و «جان رومرو» (John Romero) در اوج سالهای همکاریشان میتوانستند بسازند؛ اگر آن زمان اصلاً چیزی به نام سولزلایک وجود داشت. و اینکه بازی توانسته این نقشههای با حالوهوای رترو را درون یک جهان باز گسترده قرار دهد ــ جهانی که شاید به بزرگی Elden Ring یا Nioh 3 نباشد، اما میتوان گفت فشردهتر و منسجمتر است و مناطق بیشتری در آن به یکدیگر متصل شدهاند ــ واقعاً شگفتانگیز است.
میدانم خیلی دارم از بازی تعریف میکنم، اما خب، چند مشکل هم وجود دارد. در طول تجربهام با تعدادی باگ مواجه شدم؛ از جمله اینکه بدلهای سیستر جنسا (Sester Genessa) بیشتر مواقع در حملاتشان به هدف نمیزدند. بعضی بخشهای نقشه هم به نقاط ذخیره بیشتری نیاز دارند تا مجبور نباشید برای رسیدن دوباره به باسها مسیرهای طولانی را طی کنید؛ مخصوصاً شمالشرقی فینویلْد (Fainweald
همچنین کاملاً مشخص است که Mortal Shell 2 میخواهد شما در نهایت روی یک یا حداکثر دو پوسته تمرکز کنید و این موضوع ممکن است برای بعضی بازیکنان ناامیدکننده باشد. شما بهسادگی به اندازه کافی Glimpse جمع نمیکنید که بتوانید همه پوستهها را به شکل بهینه ارتقا دهید و انتظار دارم بسیاری از بازیکنان کل بازی را با تیل یا پروکسیما به پایان برسانند؛ صرفاً به این دلیل که این دو پوسته اولین گزینههایی هستند که آزاد میکنید.
با این حال، این مشکلات قابلتحملاند. احتمالاً یک آپدیت بسیاری از باگها و انتقادهای مربوط به مسیرهای طولانی بازگشت به باسها را برطرف خواهد کرد. از طرف دیگر، محدود شدن به یک یا دو پوسته بیشتر از اینکه یک مشکل باشد، یک تصمیم طراحی است که بازیکنان را به تجربه دوباره بازی در حالت New Game+ تشویق میکند.
در واقع، Mortal Shell 2 یکی از معدود بازیهایی است که بلافاصله پس از تمام کردنش واقعاً دلم میخواهد دوباره سراغش بروم؛ بخش بزرگی از این میل هم به خاطر وسوسه تجربه کردن «اسمرت» (Smert) است؛ یک راهب جنگجوی سالخورده و خفن که میتواند زمان را متوقف کند.
اِد اخیراً نوشته بود که سولزلایکها از زمان Elden Ring دیگر نوآوری چندانی نداشتهاند و از FromSoftware خواسته بود ما را از این رکود نجات دهد. نمیدانم نظر اِد درباره Mortal Shell 2 چیست، اما از نگاه من، این دنباله خودِ مدرک نوآوری است و رؤیایی را محقق کرده که سازندگان ظاهراً شش سال پیش، هنگام ساخت Mortal Shell اصلی، در سر داشتند. فرمولهای آشنای ژانر دستکاری شدهاند، قابلیتهای دسترسپذیری بیشتری اضافه شده، ارجاعات به کلاسیکهای PC فراواناند و همه اینها در یک بسته واحد جمع شدهاند؛ بستهای که از حالوهوای گوتیک، عجیبوغریب و دوستداشتنی لبریز است.
اگر Dark Souls و Elden Ring را در این ژانر معادل Dungeons & Dragons بدانیم؛ آثاری که میلیونها تقلیدکننده به وجود آوردهاند، آنوقت Mortal Shell 2 را میتوان Warhammer Fantasy Roleplay یا شاید حتی Fighting Fantasy دانست. یک انتخاب متفاوت؛ شاید حتی بدنام به خاطر شخصیتهای عجیبوغریب و دنیایی که در آن تقریباً همهچیز یکجورهایی داغان است، اما در عین حال آنقدر غیرمتعارف و نامعمول است که از عجیبوغریب بودنش لذت خواهید برد.
پس در «گرگ یکپا» بنشینید، یک لیوان مهتابی بالا بیندازید و کمی اینجا بمانید، بروها. صدای آن لوت در پسزمینه واقعاً دلنشین است و امیدوارم خودتان هم به روی صحنه بروید و همراهش حسابی بترکانید. فقط سعی کنید آن بدبختی را که کنارتان ایستاده تکهتکه نکنید، باشه؟