بازی Onimusha: Way of the Sword در لحظات طنزآمیز خود به اوج میرسد، و با وجود گشتوگذارهای یکنواخت در جهانباز غمانگیزش، گهگاه این نقطه قوت را به یاد میآورد

دقایق آغازین بازی Onimusha: Way of the Sword باشکوه است، از این جهت که کاملاً پر هرجومرج و شلخته به نظر میرسد! رونین آواره، موساشی (Musashi)، در زیر یک پل بیدار میشود، با لهجهای بریتانیایی و به شکلی کاملاً غافلگیرکننده بر سر چند کودک خیابانی گرسنه که به کوفته برنجی او چشم دوختهاند فریاد «چییی؟!» سر میدهد، و سپس در دل یک روستای گلآلود توسط گروهی که گویی دو هزار نفر از هنرجویان رزمی هستند تحت تعقیب قرار میگیرد؛ در حالی که تنها گهگاه میایستد تا یک تخته چوبی را به صورت آنها بکوبد یا سگی در معرض خطر را نجات دهد. این صحنه احمقانه، پر سر و صدا و واقعاً خندهدار است، آن هم به گونهای که بلافاصله این عنوان را در میان انبوه بازیهای اسلشر فانتزی و بیش از حد جدی، درست به اندازه یک سیستم پری (Parry) و دفع ضربه صیقلخورده و استادانه ارتقا میدهد.

پس چرا در ساعتهای بعدی، Way of the Sword تنها گهگاه تلاش میکند با انرژی و ضربآهنگ این مقدمه هماهنگ شود؟
در حال حاضر روند پیشروی در بازی تنها شامل شکست چند باس ابتدایی است، بنابراین اگر این ارزیابی در نیمه دوم نادرست از آب درآمد، میتوان با درپوش خودکار روی میز دست به یک سپوکو (هاراکیری نمادین) زد! اما تا به اینجای کار، به نظر میرسد که این انیموشای جدید از نظر لحن و فضا، خواهان همهچیز به صورت همزمان است. گاهی یک اثر ترسناک و تاریک در دوران ژاپن فئودال است؛ گاهی هالهای از شکستناپذیری یک قهرمان مانگاهای شونن را به موساشی میبخشد؛ و گاهی اوقات، بازی صرفاً ساکت و بیصدا میماند در حالی که بازیکن نشانگرهای نقشه را در گوشه و کنار شهر کیوتو دنبال میکند.
در زیر تمام این لایهها، بدون شک یک اکشن ماجراجویی هوشمندانه و با مهارت ساختهشده جریان دارد که — همانطور که مطمئناً در نقدهای دیگر نیز خوانده شده — یکی از روانترین و پرطنینترین حرکات دفع ضربه شمشیر (Deflect) را در بازار روبهرشد بازیهای مبتنی بر دفع شمشیر ارائه میدهد. این یک بازی بسیار خوب است؛ فقط اگر بیشتر به سراغ لحظات خندهدار و طنز میرفت، میتوانست به اثری واقعاً درخشان تبدیل شود.

اگر چنین میکرد، صرفاً بر نقاط قوتی پافشاری میکرد که در حال حاضر نیز در آنها مهارت بالایی دارد. آن سکانس آغازین به این دلیل تا این حد عالی عمل میکند که همزمان موساشی را به عنوان نمادی از یک استاد شمشیرزنی میسازد و بلافاصله جایگاه او را خرد میکند؛ مبارزی که لحظاتی پیش با اعتمادبهنفس کامل در یک دوئل پیروز میشود، و درست لحظاتی بعد در حین فرار از دست ارتشی از شاگردان مقتول، صورتش پر از فضولات خوک میشود! تماشای شمشیر کشیدن و دستوپا زدن قهرمان اصلی Way of the Sword در طول صحنهها بسیار جذاب است؛ شرکت کپکام انیمیشنهای او را به زیبایی طراحی کرده است، از حرکات نامتعادل و تقلاهای او برای بیرون خزیدن از یک مخفیگاه باریک گرفته تا حالات چهره فوقالعاده گویای او که به سادگی دچار بهت و شگفتی میشود (چهرهای که در اصل به توشیرو میفونه، اسطوره سینمای سامورایی تعلق دارد). گاهی تمام آنچه برای نشاندن لبخند بر لب لازم است، نمایی از اخم درهمکشیده و چهره مبهوت اوست؛ تصاویری که به شکلی بینقص با ادای دیالوگهای عالی توسط کنیچیرو تامسون (Kenichiro Thomson)، صداپیشه انگلیسی شخصیت، همراه شده است.
حتی نبردها نیز میتوانند طنزآمیز باشند. با دست نفرینشده یا بدون آن، سیستم مبارزات به شدت فیزیکی و به طرز شگفتآوری واکنشی است؛ به این معنا که میتوان حرکاتی مانند هدایت دشمن در حال هجوم به سمت دشمنی دیگر از طریق پری کردن را پیاده کرد — به طوری که با ضربهای تعادلشکن چنان به یکدیگر برخورد میکنند که گویی بازی باید یک افکت صوتی طنز «بونک!» پخش کند! سوءاستفاده از شتاب مهاجمان به این شکل میتواند آنها را با صورت به دیوار بکوبد، یا اگر از انواع زرهپوش تیغدار باشند، آنها را در دل دیوارها فرو ببرد؛ جایی که مجبورند به شکلی درمانده و البته خندهدار دستوپا بزنند.

بازی Way of the Sword تا جایی پیش میرود که از سبک مبارزه جکی چان با وسایل صحنه الهام میگیرد و محیطهای خاصی را به تختهها، چرخدستیها یا بشکههای قابل پرتاب مجهز میکند تا به عنوان سلاحهای فیالبداهه استفاده شوند. در اینجا نیز این صحنهها بیشتر خندهدار هستند تا از روی ناچاری، و در هم شکستن یک نیروی شیطانی و باستانی مرموز با وسیلهای که در اصل یک فرغون بزرگ است، جذابیت طنزآمیز ذاتی خاصی دارد! متاسفانه، درست مانند طنز موجود در تعقیب و گریز ابتدایی، این مکانیک نیز در همان ابتدا معرفی شده و سپس تنها گهگاه به سراغ آن رفته میشود؛ به طوری که تختهها و چرخدستیهای جنگی تنها به شکلی پراکنده و اندک در محیطهای بازی قرار گرفتهاند. دوئلهای مستقیم شمشیرزنی شرافتمندانهتر هستند و فرمولبندی مناسبی دارند، اما مگر اینکه بازیکن با تعامل فیزیکی خندهداری روبرو شود، در غیر این صورت معمولاً به اندازه لحظاتی که میتوان از زبالهها و اشیای محیطی به عنوان سلاح استفاده کرد بهیادماندنی نخواهند بود.
البته باید پذیرفت که برای حفظ رویکرد کمدی یکدست در تمام طول بازی، لازم بود مقیاس کلی اثر به میزان چشمگیری فشردهتر شود. هرچند شاید حتی در حالت عادی نیز باید چنین میشد؛ چرا که ضربآهنگ پرانرژی اولیه خیلی زود با انبوهی از میانپردهها و گفتگوها با شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) کند میشود که تنها برخی از آنها شوخی خوبی ارائه میدهند (یا به چهرههای مضحک موساشی میپردازند). ساختار نیمهجهانباز اثر نیز عجیب به نظر میرسد؛ طراحی شهر کیوتو در عمل بازیکن را درون راهروها هدایت میکند، در حالی که امکانات داستانی و اکشن کمی به بازی میافزاید؛ بنابراین یک قالب متمرکزتر میتوانست هم به سیستم مبارزات و هم به نحوه ارائه کلی بازی خدمت بهتری بکند. در وضعیت فعلی، زمانهایی وجود دارد که این نقاط عطف نه صرفاً با محتوایی ضعیفتر، بلکه با خلأ و فقدان هرگونه رویداد معنادار از یکدیگر فاصله میگیرند.
سپس، درست زمانی که خستگی و بیحوصلگی بر بازیکن غلبه میکند، هیولایی جدید با ظاهر دیوانهوار و رفتاری جنونآمیزتر از باسهای Metal Gear Rising ظاهر میشود و همه چیز دوباره به وضعیت ایدهآل بازمیگردد. همین ویژگی دلیلی است که اشتیاق برای ادامه تجربه Way of the Sword را زنده نگه میدارد؛ با وجود اینکه بازی همیشه از نقاط قوت خود آگاه نیست، اما آنها را کاملاً به فراموشی نیز نمیسپارد.