«ناشران از بخشهای خاصی از جهان میترسند»؛ پیام استودیوی Saber Interactive به شرکتهای آمریکای شمالی برای خروج از محدوده جغرافیایی خود

اخبار مربوط به تعدیل نیرو از سال ۲۰۲۲ به ضربآهنگی مداوم و تلخ در صنعت بازیهای ویدیویی بدل شده است. حتی اگر به نظر برسد که سرعت این اخراجها در سال ۲۰۲۶ کاهش یافته، اما از شدت و سنگینی این ضربات کاسته نشده است. در ماه ژوئیه، شرکت مایکروسافت ۱۶۰۰ نفر از کارکنان خود را به عنوان بخشی از بازسازی بزرگ ساختاری تعدیل کرد و به سرمایهگذاران وعده داد که در طول ۱۲ ماه آینده ۱۶۰۰ نیروی دیگر را نیز مرخص خواهد کرد.
چنین اخراجهای سنگینی در کنار فشارهای اقتصادی مداومی که گریبانگیر این صنعت شده است — از افزایش نرخ بهره بدهیها و بحران هزینههای زندگی گرفته تا کمبود قطعات حافظه که تمام ابعاد ساخت و تجربه بازیها را گرانتر کرده است — باید مدیران هر استودیوی بزرگی را وادار سازد تا برنامههای آینده خود را به دقت مورد بازبینی قرار دهند؛ بهویژه در دورانی که فرآیند ساخت بازیها زمانبرتر شده، هزینههای تولید به شدت افزایش یافته و حجم رقابت در بازار حتی نسبت به دو سال گذشته به مراتب سنگینتر شده است.
با در نظر گرفتن تمامی این مسائل، در جریان گفتگو با تیم ویلیتس (Tim Willits)، مدیر ارشد خلاقیت در استودیوی Saber Interactive، این پرسش مطرح شد که اگر او مدیریت یکی از آن استودیوهای بزرگ ۲۰۰ نفره با بودجههای کلان را بر عهده داشت، چه تدابیری اتخاذ میکرد؟ چرا که هر دیدگاهی درباره Saber وجود داشته باشد (و حرف و حدیثهای فراوانی همواره درباره این استودیو مطرح است)، نمیتوان انکار کرد که این تیم توسعهدهنده در دورانی که بسیاری از استودیوها و ناشران دیگر در تقلا برای بقا هستند، عملکرد بسیار موفقی را به ثبت رسانده است.

ویلیتس در این باره میگوید: «اشتباه شماره یک توسعهدهندگان سنتی و قدیمی این است که ۲۰۰ کارمند ثابت در تگزاس، کالیفرنیا، نیویورک یا مناطقی از این دست استخدام میکنند. تکتک این بازیسازان بسیار پرهزینه هستند. شما ۲۰۰ نیرو دارید که ماهانه به ازای هر نفر ۱۵,۰۰۰ دلار حقوق پرداخت میکنید، رقمی که بسیار فراتر از دو میلیون دلار در ماه تمام میشود. همه آنها روی یک بازی کار میکنند، در حالی که پیش از رسیدن به یک ورتیکال اسلایس (برش عمودی یا نسخه آزمایشی اولیه از گیمپلی)، به هیچ وجه به ۲۰۰ نفر نیرو نیاز ندارید؛ بنابراین عملاً در حال سوزاندن پول هستید.»
به گفته ویلیتس، ورود یک بازی به فاز تولید کامل اتفاق فوقالعادهای است: «شما ۲۰۰ نفر از ماهرترین و شگفتانگیزترین نیروهای ممکن را در اختیار دارید و یک بازی بینظیر میسازید»؛ اما به محض اینکه بازی روانه بازار میشود، استودیو باید «فوراً آن ۲۰۰ نیروی فوقالعاده آموزشدیده را وارد یک پروژه تولید عظیم دیگر کند.» در نتیجه آنها بار دیگر به نقطه سوزاندن میلیونها دلار در ماه بازمیگردند، در حالی که سالها با عرضه کامل پروژه بعدی فاصله دارند.
در حال حاضر شاهد تعداد فزایندهای از استودیوها هستیم که تیمهای خود را یا درست پیش از عرضه بازی (مشابه پروژه Star Wars: Zero Company) یا بلافاصله پس از انتشار (مانند بازی Assassin's Creed Black Flag Resynced) اخراج میکنند. این رویکرد به معنای از دست رفتن استعدادهاست و باعث میشود یک استودیو برای هر پروژه جدید اساساً کار را از صفر آغاز کند و دانش ساختاری و تجربی بسیار اندکی برای پروژههای بعدی باقی بماند.
اگرچه این تحلیل پدیده جدیدی نیست و هزینهها و الگوهای مدیریتی استودیوهای بزرگ در رسانههای تخصصی ثبت شده است، اما نکته حائز اهمیت، توصیههای ویلیتس درباره این است که آن ۲۰۰ نفر باید پس از اتمام بازی به چه کاری گماشته شوند. او میگوید: «اگر استودیویی هستید که عناوین بسیار موفق و پرفروش میسازد، اما تولید هر بازی بزرگ ۵ سال زمان میبرد، کاملاً منطقی و درست است که به انجام پروژههای قراردادی و سفارشی (Work-for-hire) روی بیاورید. این کار از ارزش یا کیفیت بازیهای بزرگ و تریپلای (AAA) شما کم نمیکند. اگر پنج یا شش پروژه فرعی داشته باشید که به روشن ماندن چراغهای استودیو کمک کنند، این رویکردی کاملاً ایدهآل است. تماشای اینکه یکی از این ابرستودیوها به سراغ ساخت پروژههای فرعی جذاب و سرگرمکننده برود بسیار دلپذیر خواهد بود؛ هیچ عیب و ایرادی در این کار وجود ندارد.»

ویلیتس به سالهای نخست فعالیت استودیوی Saber اشاره میکند؛ دورانی که بنیانگذاران «مجبور بودند سخت تلاش کنند و از هر جایی که ممکن بود سفارش کار بگیرند.» حتی امروز نیز Saber در کنار ساخت بازیهای بزرگ دارای لایسنس نظیر Space Marine 2، John Carpenter's Toxic Commando و Turok، و همچنین مجموعهای از عناوین اختصاصی مانند سری SnowRunner، همچنان پروژههای ریمستر را میپذیرد. آنها در حال حاضر تیمی دارند که روی بهروزرسانی نسخه اصلی بازی Hitman کار میکند. ویلیتس میگوید: «ریمسترهای ما بسیار قابل اعتماد و تضمینشده هستند؛ ما دستمزد خود را دریافت میکنیم و شرکت IO Interactive نیز سود مالی به دست میآورد.»
علاوه بر این، در زمینه پروژههای اورجینال، Saber مقیاس تیمها را برای مدتی طولانی کوچک نگه میدارد. ویلیتس توضیح میدهد: «ما تیمهایی در سرتاسر جهان داریم. ما در تمامی این استودیوها بازیهای متعددی را آغاز میکنیم، حتی گاهی با یک تیم ۵ نفره. ما تا زمانی که بازی به مرحله ورتیکال اسلایس نرسد، یک تیم کامل را به آن پروژه اختصاص نمیدهیم.»
زمانی که شرایط برای گسترش یک پروژه مهیا میشود، Saber اغلب شریکی تجاری را وارد همکاری میکند که بتواند «یا سرمایهگذاری مشترک انجام دهد، یا بخشی از بودجه را تقبل کند، یا پروژه را به شکل سفارشی پیش ببرد.» به عنوان نمونه، بازی Road Kings — یک شبیهساز ترابری در سبک American Truck Simulator — توسط شرکت Focus Entertainment منتشر میشود. ویلیتس تأکید میکند: «باید ریسکها را توزیع کرد و منابع درآمدی قابل اعتمادی در اختیار داشت.»
با بازگشت به بحث استودیوهای ۲۰۰ نفره، ویلیتس میگوید: «تعداد زیادی بازی در پلتفرم استیم وجود دارد که فوقالعاده سرگرمکننده هستند و قیمت آنها به معنای واقعی کلمه ۵ دلار است. این بازیها با تیمهای ۱۰ نفره ساخته شدهاند. به سراغ چنین کارهایی بروید! چرا یک استودیوی عظیم در سنتا مونیکا نباید شش بازی از این دست بسازد؟ شاید یکی از آنها به یک موفقیت بزرگ تبدیل شود.»
در پاسخ به این پرسش که آیا از دید Saber مقیاسی برای یک بازی وجود دارد که بیش از حد کوچک تلقی شود، ویلیتس بدون درنگ پاسخ میدهد: «خیر. به عنوان نمونه به SnowRunner نگاه کنید. بازی Spintires کار یک نفر بود؛ به معنای واقعی کلمه فقط یک نفر! ما یک فرنچایز کامل را حول ایده یک فرد بنا کردیم. این باور قلبی وجود دارد که اگر به برخی از افرادی که در استودیوهای بزرگ آمریکا کار خود را از دست دادهاند نگاه کنید — افرادی که بسیاری از آنها از نزدیک شناختهشده هستند و برخی حتی استخدام شدهاند — و به آنها بگویید: "خیلی خب، شما مسئول ساخت پنج بازی ۵ دلاری هستید و باید ظرف سه ماه کار را تحویل دهید"، قطعاً یک یا دو مورد از آن بازیها به موفقیتهای بزرگی تبدیل خواهند شد.»
البته بیانیههای خبری فراوانی درباره بازیهای کوآپی منتشر میشود که در پی تکرار موفقیت عناوینی چون Peak هستند و بسیاری از آنها توسط بازیسازان تعدیلشده استودیوهای بزرگ ساخته میشوند. گرچه دلیلی برای عدم موفقیت این آثار وجود ندارد، اما صرفاً رزومه کاری سازندگانشان تضمینی برای برتری قطعی آنها نبوده است. با این حال، تماشای اینکه پروژههایی در این مقیاس در دل یک استودیوی بزرگ چگونه شکل میگیرند جالب خواهد بود؛ نزدیکترین نمونه به این سبک پروژههای کوچک در استودیوهای بزرگ، رویدادهای بازیسازی Amnesia Fortnight در استودیوی دابل فاین (Double Fine) بوده است. و البته بازی تحسینشده Hi-Fi Rush نیز وجود داشت که همگان از سرنوشت تلخ آن آگاه هستند!

به گفته ویلیتس، مسیر دیگری نیز برای بازیسازان اخراجشدهای که خواهان ادامه کار روی پروژههای بزرگ هستند وجود دارد: «شما مدیر خلاقیت، متخصص انیمیشن و برنامهنویسان خود را گردهم میآورید؛ افرادی که از دانش، تجربه و استعداد کافی برخوردارند. ایدههایی خلق کنید، و سپس به سراسر جهان نگاه بیندازید و استودیوهای دیگر را پیدا کنید. در اینجا صحبت از برونسپاری ساده (Outsourcing) نیست، بلکه منظور خرید و به کار گرفتن یک تیم توسعه در گوشهای از دنیاست. آمریکای جنوبی اکنون منطقهای عظیم است که منطقه زمانی یکسانی با آمریکا دارد؛ با آنها واقعاً همکاری مشترک شکل دهید.»
در جریان سفر جیمز به رویداد Gamescom Latam در اوایل امسال، او با تیمهایی از توسعهدهندگان گفتگو کرد که از اینکه صرفاً به عنوان نیروی کار برونسپاری ارزانقیمت دیده شوند خسته شده بودند. با این حال، توسعه مشترک (Co-development) یا فعالیت به عنوان یک تیم ترکیبی میتواند پای بازیسازان را به این مناطق باز کند. ویلیتس میگوید: «ناشران سنتی آمریکای شمالی و حتی بریتانیا از بخشهای خاصی از جهان میترسند. آنها از آمریکای جنوبی واهمه دارند و مدام میگویند: "ما اسپانیایی یا پرتغالی بلد نیستیم!" این موانع ذهنی را کنار بگذارید و به این ترس پایان دهید.»
برای شرکتی با چنین مدیرعامل صریحالهجهای، استودیوی Saber به شکل شگفتآوری با غرور و ادعای بسیار کمی فعالیت میکند. آنها در هر نقطهای، با هر تیمی، و در هر مقیاسی از پروژهها همکاری میکنند. اگرچه استودیوهای پرشماری کار خود را به عنوان تیمهای برونسپاری آغاز میکنند یا با ریمسترها چراغهای استودیو را روشن نگه میدارند، اما به محض رسیدن به ابعادی مشخص، بسیاری از آنها چنین کارهایی را کنار میگذارند؛ تا جایی که بدون هیچ تلاشی میتوان نمونههای متعددی از این استودیوها را به یاد آورد. این بدان معنا نیست که تمرکز یک استودیو صرفاً بر پروژههای اختصاصی خود اقدامی نادرست است — و هرگز نمیتوان با قطعیت دانست چه تعداد از این اخراجها قابل پیشگیری بودهاند — اما صنعتی که استودیوهای آن در حین آمادهسازی پروژه بزرگ بعدی خود، با کارهای سفارشی یا بازیهای کوچک به حفظ تعادل مالی بپردازند، بدون شک صنعتی امنتر و پایدارتر خواهد بود.