رالی پوینت: شبیهسازی قدرتمند و تیمسازی نمیتواند بازی Menace را برای همیشه سرپا نگه دارد

«رالی پوینت» (The Rally Point) ستون منظمی است که در آن سین وگا (Sin Vega) به بررسی عمیق و موشکافانه بازیهای سبک استراتژی میپردازد. شاید چندان خوشایند نباشد که مقدمه این یادداشت بار دیگر با نقلقولی از یک گفتگوی گروهی (این بار با روآن کایزر، منتقد فرهنگی؛ هر چه باشد افراد گوشهگیر هم حق نام بردن از دیگران را دارند!) آغاز شود، اما این جمله که: «اتفاقاً بازی Menace را از قبل دوست داشتم، و دقیقاً به همین دلیل است که از آن متنفرم!» توصیفی بیش از حد کاربردی است که نتوان از آن چشمپوشی کرد.
نفرت واقعی از Menace وجود ندارد، اما چنین تجربهای برای بسیاری از گیمرها آشناست: با اثری روبرو هستید که از آن لذت میبرید و حتی شاید شیفتهاش شوید، اما بازی مدام اعصاب شما را خرد میکند و وادارتان میسازد پیش از ادامه تجربه، کمی خشم خود را تخلیه کنید. آنچه بازی را در میان این چالشها سرپا نگه میدارد، هسته قدرتمند تیراندازی نوبتی آن است که همراه با شبیهسازی جالب و سیستم ارتقای شخصیتها، هماهنگی بسیار خوبی را شکل میدهد. برخی از این ایرادات آزاردهنده، مواردی طبیعی هستند که معمولاً در طول دوره دسترسی زودهنگام (Early Access) با بهروزرسانیها رفع میشوند؛ همانطور که احتمالاً کمبودهای فعلی برخی بخشها نیز جبران خواهد شد. اما واقعیت این است که بازی در مقاطعی شدیداً به این ستونهای اتکا نیاز دارد تا از پا نیفتد!

ایده اولیه داستان جذابتر از نحوه اجرای آن در بازی است. کشتی تفنگداران فضایی امپراتوری در منطقهای نیمهشورشی گرفتار شده است؛ جایی که سه جناح محلی در صورت کشتن شما توان بقا در برابر انتقام نهایی امپراتوری را ندارند، اما میتوانند از توان نظامی شما برای تصرف منطقه و دستیابی به قدرت کافی بهرهبرداری کنند. آنها منابع مورد نیاز را در اختیار دارند و شما مشکلاتشان را برطرف میکنید؛ بنابراین عملاً شما را استخدام میکنند و دستمزدتان را مستقیماً در قالب امتیازات ارتقای کشتی (OCI) و به شکلی غیرمستقیم با امتیاز تجربه (XP) و غنایم جنگی پرداخت مینمایند. با بهبود روابط، ماژولهای منحصربهفردی برای خرج کردن آن امتیازات کشتی در اختیارتان قرار میگیرد. نکته تازه و خوشایند این است که پولی در بازی وجود ندارد؛ بنابراین غنایم مستقیماً در یک «بازار سیاه» نیمهتصادفی معامله میشوند؛ بازاری که نیروی انسانی اضطراری را با هزینههای بسیار گزاف و شخصیتهای قابلاستخدام جدید را با قیمتی معقولتر عرضه میکند (هرچند کنترلی بر روی شخصیت ظاهرشده وجود ندارد).
حذف پول، بار فکری بیشتری به ماموریتها افزوده و مبادله کالا برای دستیابی به تجهیزات جدیدتر یا تخصصیتر را بسیار جذابتر کرده است؛ همچنین حضور این شخصیتهای خاص باعث شده Menace از تولید تصادفی و بیروحِ رایج در بازیها فراتر رود. با این حال، سایر جنبههای مربوط به تعامل با جناحها در وضعیت فعلی کاملاً بیاثر و ناکارآمد است. چشمگیرترین ایراد این است که همکاری با کدام جناح اهمیتی ندارد؛ چرا که برای ظاهر شدن ماموریتهای بعدی باید تمام ماموریتهای ارائهشده انجام شوند و آنها هرگز وارد تضاد و درگیری با یکدیگر نمیشوند. دشمنان بازی صرفاً به بیگانگان حشرهمانندِ کندویی همیشگی، «دزدان دریایی» (احمقهای بیهدفی که قصد کشتن همه را دارند)، یک جناح «یاغی» که آنها نیز بدون دلیل موجهی خواهان نابودی همه هستند، و در نهایت خودِ تهدید اصلی (Menace) خلاصه میشوند.

بدون فاش کردن ماهیت آنها، تنها کافی است گفته شود که این تهدید دقیقاً یکی از همان دو یا سه گزینهای است که از قبل در ذهن حدس زده میشود. هرچند این حدسها نیز تصادفی به نظر میرسند، زیرا به جز یک تله کاملاً تکراری و آشکار، هیچ مقدمهچینی و بسترسازی داستانی برای ورود آنها صورت نگرفته است. این رویداد در مراحل کاملاً پیشرفته بازی رخ میدهد که نکته مثبتی است، اما درست در همان لحظه ناگهان از بازیکن انتظار میرود این شخصیتهای غیرقابلرد کردن و آزاردهنده را بشناسد و به سرنوشتشان اهمیت دهد؛ چیزی که عملاً رخ نمیدهد.
مشخص نیست آیا خود جناح Menace و چالشهای آن ناامیدکننده بودند یا اینکه زمان ظهور آنها با خستگی بازیکن از بازی همزمان شد؛ اما بازی Menace یا بخش بزرگی از داستان، اتمسفر و سیستمهای جناحی را برای بهروزرسانیهای آینده ذخیره کرده، یا اینکه قرار است به عنوان یک پتانسیل سوخته و کسلکننده باقی بماند که میتوانست صرفاً با دکمه «دریافت ماموریت تصادفی بعدی» جایگزین شود. حتی ارتقاهای کشتی که به عنوان پاداش داده میشوند، اکثراً یا افتضاح هستند، یا در مقایسه با گزینههای دیگر ضعیف به نظر میرسند، یا آنقدر به شدت کاربردی هستند که انتخاب هر گزینه دیگری شبیه به یک اشتباه عمدی جلوه میکند. جناحها حق انتخاب آزادی هم نمیدهند، بلکه ۴ گزینه تصادفی از فهرست خود ارائه میدهند؛ به این معنی که بارها پیش آمد از میان ۱۲ گزینه ارائهشده، ۱۱ مورد کاملاً بیارزش و بیاستفاده بودند. در تئوری، این موضوع میتوانست به معنای ساختن با امکانات موجود باشد؛ یک محدودیت آگاهانه که میتواند طراحی بازی را به اثری متنوعتر از محاسبات خستهکننده بهینهسازی (Minmaxing) تبدیل کند. در عمل، ارتقاهای کشتی چنان گرانقیمت و جایگاههای نصب آنها به قدری محدود هستند که هر انتخاب غیربهینهای بدتر از نصب نکردن هیچ ارتقایی است. در نتیجه هیچ دلیلی برای توجه به این جناحها باقی نمیماند.

خوشبختانه این جناحها ماموریتهایی را ارائه میدهند، و این همان جایی است که درخشش بازی Menace از پس تمام ایراداتش نمایان میشود. نخستین تصمیم در یک کمپین، انتخاب شخصیتهای حاضر در نبرد است. «فرماندهان جوخه» (Squad Leaders) نیروهای پیادهنظام را به میدان میآورند، و «خلبانان» هدایت انفرادی وسایل نقلیه زمینی (شامل مکها یا رباتهای جنگی) را بر عهده دارند. هر یک از این کاراکترها به دست سازندگان طراحی شدهاند و تصادفی نیستند؛ همچنین به جای کلاسهای سنتی، هر کدام مجموعهای اختصاصی از پرکها (Perks) را برای انتخاب دریافت میکنند. این ساختار بیشتر به Jagged Alliance شباهت دارد تا Battle Brothers، و از همین رو بسیار جذابتر است. دست بازیکن برای ارتقای آنها کاملاً باز است؛ چرا که به جای امتیاز تجربه انفرادی (اگرچه ویژگیهایی مثل دقت تیراندازی با تکرار افزایش مییابند)، ارتقای سطح از طریق خرج کردن امتیازات از یک استخر مشترک روی کاراکترهای دلخواه انجام میشود. این ترفیعها برای شخصیتهایی که پرکهای بیشتری گرفتهاند گرانتر تمام میشود، و یک ضریب محاسباتی باعث شده ارتقای برخی کاراکترها ذاتاً ارزانتر باشد. ترفیع رتبه صرفاً یک پرک جدید اعطا میکند؛ بنابراین یک انگیزه طبیعی برای ارتقای متوازن تمام اعضا وجود دارد، نه اینکه مثل بازی XCOM چهار ابرقهرمان غیرقابلجایگزین در کنار یک مشت بازنده بیمصرفِ ذخیره ساخته شود. با این حال، بسیاری از پرکها کارایی سایر پرکها را افزایش میدهند؛ چه پرکهای پیشرفتهتری که پس از چند بار ترفیع باز میشوند، و چه رجوع دوباره و هوشمندانه به پرکهای ردیف اول که میتوانند به همان اندازه قدرتمند باشند.
این سیستم همچنین به این معناست که میتوان یک نیروی تازهوارد را بلافاصله چند سطح ارتقا داد؛ و از آنجا که کنترلی بر روی اینکه چه کسی در ادامه در دسترس قرار میگیرد وجود ندارد (بازار سیاه صرفاً یک نیروی تصادفی را برای استخدام عرضه میکند، اما برای جذب او همچنان باید امتیاز نفوذ یا Authority پرداخت)، بازیکن ارتقاها را بر اساس نیاز و هماهنگی تیمی انجام میدهد، نه صرفاً بالاترین بازده فردی. گرچه کاراکترها تعاملات عمیق و اصطکاک رفتاری خاصی با هم ندارند (گاهی دیالوگهایی میانشان رد و بدل میشود و خوشبختانه هیچ شخصیتی به اندازه برخی افراد پرمدعای Jagged Alliance 3 آزاردهنده نیست)، اما به طور طبیعی میتوان جفتهایی پیدا کرد که از یکدیگر پشتیبانی میکنند و تیمی که کل گروه را پوشش میدهد. بدون شک راهنماهایی برای «بهترین بیلد» هر شخصیت وجود دارد، اما طراحی بازی مشوق شخصیسازی و انعطافپذیری است؛ بهویژه با توجه به تنوع تجهیزات که پرداختن به جزئیات آنها خود مقاله مجزایی میطلبد.

هر فرمانده جوخه باید بین ۲ تا ۸ سرباز تحت امر را برای تشکیل یک واحد با خود همراه کند، که همگی کپی همان سلاح و زرهی را که به فرمانده داده شده دریافت میکنند. این امر به معنای اضافه شدن یک پیکره جدید، و در نتیجه شلیکهای بیشتر در هر نوبت حمله است (سربازان بیشتر مساوی است با شلیکهای بیشتر)؛ همچنین مقاومت بیشتری ایجاد میکند، چرا که گلولهها به تکتک سربازان اصابت میکنند، نه به یک نوار سلامتی کلی و تجمیعی. همین موضوع درباره دشمنان نیز صدق میکند؛ بنابراین یک موشک تنها یک نفر از جوخه را متلاشی میکند (هرچند همین موضوع نیز خروجی دمیج و احتمالاً روحیه کلی آنها را کاهش میدهد).
اما جوخههای بزرگتر تلفات سنگینتری را در برابر مواد منفجره و ترشحات بیگانگان متحمل میشوند و هزینه تدارکات (Supplies) بیشتری میبرند که سقف حمل تجهیزات در هر ماموریت را محدود میسازد. بنابراین واحدهای کوچکتر به معنای امکان همراه داشتن شخصیتهای بیشتر، یا استفاده از سلاحهای ارزانتر، تجهیزات کمتر، یا جایگزینی نفربر زرهی (APC) با یک کامیون ساده است. یک جوخه چهار نفره میتواند به معنای شلیک ۸ تیر دقیق با یک تفنگ عالی باشد، یا ۲۰ تیر با تفنگی ضعیفتر که هر کدام پتانسیل از پای درآوردن یک دشمن دیگر و تضعیف روحیه سایرین را دارند. بازی Menace مسیر تکتک گلولهها را شبیهسازی میکند که این امر به هر شلیک حس اضطراب و هیجان میبخشد، و صداگذاریهای عالی این رضایت را دوچندان میکنند. سیستم زره نیز نه به عنوان یک کاهشدهنده ساده دمیج، بلکه به صورت یک مانع سخت شبیهسازی شده است؛ حملات یا از زره عبور کرده و به سرباز آسیب میزنند، یا توسط زره متوقف شده و زره را تخریب میکنند، که این امر ریسک نفوذ ضربات بعدی را به شدت بالا میبرد.
این ساختار با درک این نکته کامل میشود که میتوان تیمهای دو نفره بهظاهر ضعیف تشکیل داد که منحصراً از سلاحهای تخصصی تکتیر استفاده میکنند؛ تیمهایی که با بهرهگیری از پرکهای دوبرابر کردن دمیج روحی یا پرکهای کاهش دقت دشمن توسط فرمانده، و تأمین مجدد مهمات محدود به لطف پرک غنیمتگیری فرماندهی دیگر، عملکردی مرگبار دارند. حتی این کاراکترها به ندرت به نوع خاصی از سلاح محدود میشوند؛ شخصیت تضعیفکننده روحیه میتواند یک اسنایپر باشد، یا یک جوخه هجومی از نیروهای دورزن با مسلسلهای دستی (SMG)، یا یک ضدتانک غافلگیرکننده، یا هر سه مورد در ماموریتهای مختلف.
بازی Menace نقاط ضعف و آزاردهنده خود را دارد و انتظار میرود رابط کاربری (UI) آن بهینهسازی شود؛ بهویژه برای شفافسازی اطلاعات در میدان نبرد که امکان ذخیره بازی در آن وجود ندارد. طراحی برخی ماموریتها نیز با مشکلات مشابهی روبروست (مانند اجبار به حرکت دستی به مناطق خاص برای تخلیه از نقشهای که کاملاً پاکسازی شده، محدودیتهای نوبتی غیرمنطقی و غیره)؛ مواردی که به نظر میرسد جایگزینهای موقتی هستند و در صف اصلاح قرار دارند. سیستم روحیه بازی به شکلی عجیب واحدهایی با روحیه «متزلزل» را آسیبپذیرتر و بیمصرفتر از واحدهای کاملاً زمینگیر یا وحشتزده نشان میدهد که حس ناخوشایندی ایجاد میکند؛ همانند سیستم جدید کاهش سقف روحیه با هر بار استخدام نیرو. با این وجود، هیچیک از این موارد به هسته جذاب و رضایتبخش شبیهسازی مبارزات یا تصمیمگیریهای هوشمندانه درباره ترکیب ارتش و تجهیزات آسیبی جدی وارد نمیکند.
بزرگترین نقطه ضعف بازی این است که به سختی میتوان نام حتی دو کاراکتر را به یاد آورد؛ و حتی یکی از آنها برای مدتها صرفاً به عنوان «کودکسرباز جسور» شناخته میشد (که البته جنبه تأیید ندارد، بلکه نوعی طنز و هجو سبک به سبک فیلم Starship Troopers است). اشکالی ندارد که داستان در مراحل بعدی توسعه تکمیل شود، اما شخصیتهای فعلی بازی شخصیتی حتی کمتر از کاراکترهای تصادفی Battle Brothers منتقل میکنند؛ و شخصیتهای غیرقابلبازی و جناحها آزاردهنده و به شکلی تصنعی و مضحک به نظر میرسند که مدام جوکهای بیمزه، ارجاعات نچسب به وارهمر، یا کلیشههای خشک نظامی آمریکایی را فریاد میزنند. آنها از نظر مکانیکی قلب تپنده بازی هستند و این جنبه از طراحی بسیار قدرتمند است، اما بازی فاقد روح انسانی و جذابیت لازم است تا شرور و آنتاگونیست اصلی آن حس رویدادی فراتر از یک وظیفه خستهکننده جدید در فهرست کارهای روزمره ایجاد کند.