بررسی بازی The Blood of Dawnwalker

لحظهای که مشخص شد بازی The Blood of Dawnwalker برگ برنده را در اختیار دارد، زمانی رقم خورد که در همان اوایل داستان، یکی از کارگران محلی حفاری زغالسنگ نارس (پیت) به داخل چاله بزرگی سقوط کرد. در ابتدای آنچه که صرفاً یک ماموریت ابتدایی، ساده و معمولی از نوع یافتن و آوردن (Fetch Quest) به نظر میرسید، برادر این کارگر وظیفه پیدا کردن او را محول کرد؛ با کمی بیحوصلگی و جستجو در محیط برای پیدا کردن این فرد بختبرگشته، او همانطور که انتظار میرفت در گوشهای از مجموعه غارها کز کرده بود. همهچیز ساده به نظر میرسید: خروج از غار و دریافت پاداشی شامل مقداری پوشش گیاهی نیمهپوسیده برای تمام عمر!

اما صبر کنید، آن صدا چه بود؟ بدون فاش کردن ادامه ماجراهای این ماموریت، تنها کافی است گفته شود که این اتفاق نخستین طعم از تجربه نقشآفرینی خونآشامی استودیوی Rebel Wolves را به نمایش گذاشت؛ اثری که همان نوع ماجراجوییهای بهیادماندنی مجموعههایی را ارائه میدهد که بسیاری از سازندگان این بازی با کار روی آنها به مهارت رسیدند، یعنی عناوین The Witcher و Cyberpunk از استودیوی سیدی پراجکت.
دیانای و ساختار برگرفته از ویچر در The Blood of Dawnwalker کاملاً مشهود است. بازی از یک حالت تمرکز کارآگاهی بهره میبرد که موارد نیازمند بررسی یا ردیابی در محیط را به رنگ زرد برجسته میکند، درست مانند حواس ویچری (Witcher Senses) گرالت. سیستم مبارزات در طول روز، ضربات شمشیر (که تنها در صورت دفاع نکردن دشمن آسیب وارد میکنند) را با دفع ضربات (Parry)، جاخالی دادن (Dodge) و قابلیتهای جادویی قابل شارژ مجدد ترکیب میکند؛ قابلیتهایی که درست مانند نشانهای ویچری (Signs) برتری تاکتیکی به همراه دارند. یکی از این قابلیتهای جادویی حتی به کوئن (Coen) اجازه میدهد تا اجساد را برای مدت کوتاهی زنده کرده و از آنها بازجویی کند، درست مشابه کاری که ینفر در آن ماموریت باغ نفرینشده در اسکلیگه در بازی Witcher 3 انجام داد. علاوه بر این، Dawnwalker شامل خونآشامهایی است که با چنگالهای بلند دشمنان را تکهتکه میکنند و میتوانند در قالب تودههای مه، با سرعت جابهجا شده یا از سازههای غیرقابل نفوذ بالا بروند.
اگر به کسی که در حال تماشای بازی است گفته شود که این اثر یک اسپینآف از سیدی پراجکت به نام The Witcher: Blood of Dawnwalker است که صرفاً به خاطر تمایل به ساخت نسخهای بدون حضور یک شکارچی هیولای قرونوسطایی با چشمان گربهای ساخته شده، هیچ زحمتی برای متقاعد کردن او نخواهید داشت. گذشته از اینکه شخصیت اصلی کاملاً کهنسال نیست، قهرمان دهقانزاده و پراحساس قرن چهاردهمی بازی به نام کوئن، رفتاری مشابه با آن چیزی دارد که در صورت کنترل خونآشامهای بسته الحاقی Blood and Wine یعنی رجیس و دتلاف انتظار میرفت. با این حال، او در مقایسه با آن دو یک نقطه ضعف مشخص دارد؛ کوئن در طول روز یک انسان عادی است و قدرتهای خونآشامی او تنها پس از غروب خورشید فعال میشوند. بر همین اساس، بازی به یک چرخه شب و روز تقسیم شده که هر کدام از شش بخش زمانی تشکیل شدهاند و با انجام هر ماموریت یا فعالیت، مقداری از این زمان سپری میشود؛ در حالی که برخی از این فعالیتها صرفاً در روشنایی روز یا زیر نور ماه در دسترس هستند.
در طول شب، حرکت کاراکتر شبیه به یک نیروی ماوراءطبیعی است که با تلپورت و چرخشهای سریع در اطراف دشمنان وحشتزده، حس تسلط کامل و قدرت ناشی از جنون خون را منتقل میکند. این توانایی چنان پرحرارت است که بازیکن با خطر تسلیم شدن در برابر عطش ویرانگر خون در میانه گفتگوها روبرو میشود؛ چه به دلیل انتخاب مستقیم آن گزینه در دیالوگ، یا صرفاً به خاطر کاهش شدید نوار سلامتی که بدن را وادار به دریافت یک تقویت خونی فوری میکند. با این حال، جلوگیری از تخلیه تصادفی خون شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) دوست بسیار ساده است؛ هم با تغذیه منظم از حیوانات در حیات وحش در مواقع خالی شدن بخشهای نوار حیات، و هم با موکول کردن اکثر فعالیتهای مبتنی بر گفتگو به ساعات روز و در قالب انسانی کوئن. بدین ترتیب، به جز معدود دفعاتی که نگهبانان متوجه تلپورت شدن روی پشتبامها شدند و تعقیب و گریز در خیابانها شکل گرفت، این موهبت تاریک کوئن حس یک نفرین طاقتفرسا را ایجاد نمیکند. البته گاهی اوقات تلپورت کردن میتواند به بالا رفتنهای نهچندان روان و پرایراد از نظر انیمیشن منجر شود، به ویژه هنگام جابهجایی روی صخرههای ناهموار؛ هرچند بعید است سازندگان میتوانستند این مشکل را بدون ایجاد محدودیتهایی که لذت پرواز و جهش سریع در محیط را کاهش میدهد برطرف سازند.

در عوض، این نفرین زمانی احساس میشود که بازیکن مجبور به مبارزه با گروههای بزرگ یا دشمنان سرسخت در قالب انسانی باشد. بر خلاف حالت خونآشامی که امکان هجومهای برقآسا و عقبنشینی سریع از محدوده ضربات چنگال وجود دارد، سبک مبارزه کوئن در حالت انسانی بسیار خشکتر و ایستا است. او تنها یک شمشیر با خود حمل میکند و در این میان باید یا با جاخالی دادن به دنبال ضربه زدن در فرصتهای خالی باشد، یا با اجرای پریهای جهتدار (Directional Parrying) مانع از دریافت دمیج شده و روزنهای در گارد دفاعی دشمنان ایجاد کند. برای بازیکنانی که زمانبندی دقیق در اجرای پری نقطه ضعف آنها محسوب میشود، این موضوع به چالشی جدی تبدیل میشود، چرا که به نظر میرسد این همان مسیری است که بازی ترجیح میدهد بازیکن پیش بگیرد. جاخالی دادن کوئن در حالت خونآشامی حرکتی پرانرژی و روان برای گریز از خطر است، اما جاخالی دادن او در حالت انسانی بیشتر شبیه به یک تکان ساده به نظر میرسد که در صورت ناهموار بودن سطح زمین یا نزدیک بودن به دیوار، گاهی حتی موقعیت کاراکتر را تغییر چندانی نمیدهد.
با پیشروی در بازی و انتخاب پرکها (Perks) و مهارتهای متناسب، عادت کردن به این سیستم کاملاً ممکن است؛ بنابراین برخلاف بازیهای سری سولز یا عناوین بسیار دشوار مشابه، این موضوع مانعی غیرقابلعبور برای بازیکنان گریزان از سیستم پری نخواهد بود. دریافت پرکی که امکان بازیابی خودکار سلامتی (Passive Health Regeneration) را در حالت انسانی فراهم میکند، یک موهبت بزرگ به شمار میرود. برای درگیریهای سنگین در طول روز، همراه داشتن این پرک و اختصاص امتیازات فراوان به مهارتهای جادوگری کوئن بسیار حیاتی است. اگرچه این جادوها اغلب مستلزم فدا کردن مقداری از نوار سلامتی هستند (مشابه برخی از قابلیتهای خونآشامی)، اما به عنوان مثال توانایی کاهش تدریجی سلامت دشمنان از طریق مهارت Burning Blood نقشی کلیدی در کاستن از تعداد دشمنان بدون گرفتار شدن در حلقه محاصره دارد. همراه داشتن ذخیرهای از غذا و مرهمها برای درمان نیز ضروری است و تفاوت مهمی با حالت خونآشامی ایجاد میکند؛ حالتی که سلامتی را به صورت خودکار بازیابی کرده و برای افزایش بیشتر به تغذیه از انسانها یا حیوانات متکی است. در حالت خونآشامی حتی میتوان در میانه مبارزه از دشمنان تغذیه کرد که این کار مزیت دوگانه تضعیف دشمن و بازیابی قوای خودی را به همراه دارد.

همانند بازی The Witcher با آن تنوع بالای روغنهای قابل ساخت که برای افزایش جزئی کارایی در برابر هیولاهای خاص طراحی شده بودند، در اینجا نیز جزئیات فراوان و امکان بهینهسازی دقیق بیلدها (Minmaxing) برای علاقهمندان فراهم است؛ اما در عین حال، سیستم مبارزات برای کسانی که برنامهریزی امتیازات ارتقای سطح خود را از پیش در جدولهای محاسباتی پیاده نمیکنند نیز کاملاً قابل درک و در دسترس است.
در خارج از میدانهای نبرد، عمق شخصیتی کوئن فراتر از حد انتظار ظاهر میشود. در ابتدای کار این خطر وجود دارد که او شبیه به یک پسر روستایی کلیشهای و بیخاصیت به نظر برسد، اما با اوج گرفتن روایت داستان، گذشته و ساختار روانی او از عمق قابلتوجهی برخوردار میشود که بازی Dawnwalker به خوبی به آن میپردازد. دلایل کاملاً باورپذیری وجود دارد تا بازیکن ماجراجویی او را از نظر تصمیمگیریها به هر شکلی که صلاح میداند پیش ببرد، بدون آنکه تضادی در انتخاب گزینههای منفی ایجاد شود؛ مشکلی که گرالت در نسخه سوم ویچر تا حدی با آن مواجه بود، چرا که گرگ سفید به جز در شرایط بسیار استثنایی همواره شخصیتی ذاتاً نیکوکار به نظر میرسید. پیوند کوئن با دنیای دره سانگورا (Vale Sangora) در درجه اول از طریق خانوادهاش شکل گرفته است؛ خانوادهای که در همان ابتدا توسط حاکم خونآشام تازهبهدورانرسیده این قلمرو یعنی برنسیس (Brencis) ربوده شدهاند و نیازمند نجات از وحشتی توصیفناپذیرند. با این حال، رابطه او با خانوادهاش بینقص و رویایی نیست، بنابراین جدا شدن از آنها و پذیرش آزادیهایی که این زندگی جدید به خوب یا بد پیش رویش میگذارد، ابداً تصنعی احساس نمیشود.
برای اثری که انتخاب متحدان و همکاری با آنها را تا حد زیادی به تصمیم بازیکن واگذار میکند، کوئن با همراهان متعددی روبرو میشود که تعامل فوقالعادهای با آنها دارد. آنکا (Anca)، درمانگر روستای زادگاهش لاسلیا (Laslea) که رازهای تاریکی در سینه دارد، مرز میان یک استاد و یک معشوق را طی میکند. رابطه آنها با فاصله گرفتن از قفسهای زندگی پیشین و تصمیمگیری درباره نحوه ادامه زندگی همزمان با رویارویی با تروماهای گذشته تکامل مییابد. در سمت دیگر این سکه شب و روز، لاکرا (Lacra) قرار دارد؛ یک زن خونآشام کلهشق با انگیزههای کاملاً محافظتشده برای کمک به کوئن در این مسیر، و زبانی بهشدت تند و گزنده که آسیبپذیریهای گذشتهاش را پشت آن پنهان میکند. در کنار این افراد مستقل، گروهها و فکشنهایی نیز حضور دارند؛ از جمله «منومیتها» (Manumits)، گروهی از شورشیان زیرزمینی که علیه خونآشامها مبارزه میکنند و میتوانند منبع کمکی باشند، اما به دلیل ماهیت نیمهخونآشامی کوئن، بیاعتمادی عمیقی نسبت به او دارند.
بدبینی و جهاندیدگی تلخی شبیه به دنیای ویچر در بیشتر گفتگوها و روابط موج میزند. همه به دنبال منافع شخصی خود هستند و در برابر قهرمانی که اغلب تلاش میکند «شری کمتر» را برگزیند سر تعظیم فرود نمیآورند. با این وجود، این حس منفی هرگز تا حدی افراطی نمیشود که دلسردی یا بیتفاوتی نسبت به دنیای Dawnwalker و ساکنان آن ایجاد کند؛ همواره دلایلی برای اهمیت دادن و شخصیتهایی برای باور داشتن و اعتماد کردن وجود دارند، حتی اگر این اعتماد با خطر فرو رفتن خنجری از پشت همراه باشد.
در ورای ماموریتهای پرتعداد، سفر ۳۰ روزه و دارای محدودیت زمانی کوئن برای نجات خانوادهاش از چنگ برنسیس، فلسفه طراحی جهانباز (Open World) را به کار میگیرد که شباهت زیادی به سری بازیهای Far Cry یوبیسافت و سیستم سرنگونی دیکتاتورها دارد؛ موضوعی که صرفاً به خاطر وجود برجهای قابل بالا رفتن برای آشکارسازی مناطق اطراف بیان نمیشود. برنسیس در قلعه بزرگ شهر اسوارتراو (Svartrau) سنگر گرفته و سایر مناطق دره سانگورا توسط سه تن از زیردستان او اداره میشوند؛ بویارهای خونآشامی به نامهای آمبروس (Ambrus)، زانته (Xanthe) و باکیر (Bakir). مقابله با هر یک یا برهم زدن برنامههای آنها مسیر نهایی را سادهتر میکند، اما در عین حال خشم برنسیس را برمیانگیزد؛ کسی که با افزایش سطح شهرت منفی بازیکن، احکامی صادر میکند که زندگی در این دره را دشوارتر میسازد. برای فعالسازی ماموریتی که امکان نزدیک شدن به یک بویار یا کسب برتری بر او را فراهم کند، باید با انجام فعالیتهای جهانباز مانند پاکسازی کمپهای آموزشی، خرابکاری در کارگاهها، نفوذ به سردابهای ذخیره خون و آزادسازی زندانیان از کاروانهای در حال حرکت، درجه خشم آنها را پر کرد.
همچنین اگر بازیکنی در حین گشتوگذار تصادفاً با یکی از بویارها روبرو شود، میتواند بدون انجام این مقدمات مستقیماً او را از پا درآورد؛ اتفاقی که برای مثال برای زانته رخ داد. با شکست دادن هر یک از این زیردستان قدرتمند، این انتخاب پیش روی بازیکن قرار میگیرد که آیا صرفاً آنها را بکشد یا با تخلیه کامل خونشان، سطح تباهی (Corruption Rank) خود را ارتقا دهد؛ شاخصی که تعیینکننده دسترسی به تواناییهای خونآشامی مختلف در هر زمان است. با تخلیه خون باکیر برای آزمایش پیامدهای آن، انتخاب شگفتانگیزی ظاهر شد مبنی بر اینکه آیا او در برزخ رها شود یا به درون ذهن کوئن دعوت گردد. با انتخاب گزینه دوم، پشیمانی از عدم انجام این کار با سایرین خیلی زود شکل گرفت؛ چرا که از آن نقطه به بعد، صدای باکیر گهگاه با متلکها و شوخیهای طعنهآمیز درباره ماموریتها و اهداف تکمیلشده در ذهن شنیده میشد. این ویژگی اولین بار زمانی نمایان شد که پس از برقراری رابطه با لاکرا (هشدار اسپویل)، صدای شبحوار این خان خونآشام گفت: «بالاخره یک منظره زیبا برای تماشا پیدا شد!»
با فرض اینکه این تجربه حاصل خستگی ناشی از ساعتها بازی مداوم نبوده باشد، این پرسش مطرح میشود که آیا با راه دادن تمام خونآشامهای شکستخورده به درون ذهن کوئن، میتوان ذهنی پر از گفتگوهای طنز مشابه سریالهای سیتکام ایجاد کرد؟ پاسخ این پرسش در تجربه مجدد بازی که برنامهریزی آن آغاز شده، مشخص خواهد شد.
در مجموع، پایان نبرد نخست با برنسیس این باور راسخ را بر جای میگذارد که Dawnwalker کاملاً شایسته جایگاهی در میان برترین نقشآفرینیهای مدرن در کنار آثار همخانواده خود از سیدی پراجکت است. بازی از نظر روایی پایانبازتر از The Witcher عمل میکند و در ازای آن، بخشی از پیچیدگیهای هزارتومانند آن مجموعه در زمینه دسیسههای سیاسی، جناحها و گستردگی مطلق داستانسرایی را تعدیل کرده است. در حالی که در ویچر یک ماموریت به ماموریتی دیگر ختم میشود و انتخابها در میانه یا اوج داستان رخ میدهند، در Dawnwalker اغلب انتخاب اولیه درباره اینکه چه زمانی به کجا بروید و چه کاری انجام دهید، نقشی اساسی در چگونگی کشف اهداف، آیتمهای کاربردی و اطلاعات کلیدی دارد؛ به طوری که دفعات بیشماری این حس ایجاد میشود که: «اگر مسیر دیگری انتخاب شده بود، دستیابی به آن هدف یا آیتم به شیوهای کاملاً متفاوت رقم میخورد.»
همواره این حس وجود دارد که اتفاقی مهم یا غیرمنتظره در گوشهای در کمین است تا بازیکن را به دل ماموریتی سرشار از عمق و رازآلودگی بکشاند. این طراحی تضمین میکند که فعالیتهای فرعی مربوط به برانگیختن خشم برنسیس و بویارهایش، هرگز دره سانگورا را به محیطی پر از چکباکسهای خستهکننده برای تیک زدن تبدیل نکند. اینجا سرزمینی پویا و همواره در حال دگرگونی است که هزاران رشته داستانی در زیر سطح آن به یکدیگر گره خوردهاند، درست همانگونه که ویرانههای باستانی در زیر باتلاقها، صخرهها و جنگلهای آن گسترده شدهاند. و برای کشیدن یکی از این رشتهها و آغاز یک ماجرای بزرگ، تنها کافی است به درخواست یک روستایی درباره دلیل غیبت برادرش در مزرعه گوش فرا داد.