بازی Sandustry؛ نخستین شبیهساز کارخانهای که فیزیک تپههای زباله و پسماند را درست به تصویر میکشد

پیش از پرداختن به بازی Sandustry—اثر جدید و درخشان استودیوهای Lantto Games و Hooded Horse در سبک کارخانهسازی و غارنوردی—باید به یکی از خاصترین مناظر پساصنعتی، یعنی حومه ولز نگاهی انداخت. در نزدیکی روستای ابرلفنی (Aberllefenni)، معادن قدیمی سنگ لوح (اسلیت) قرار دارند؛ مجموعهای که تا زمان تعطیلی در سال ۲۰۰۳، طولانیترین دوره فعالیت مداوم استخراج سنگ لوح در جهان را به نام خود ثبت کرده بود.
پایین این تپههای غولپیکر پسماند و نخاله، منظرهای از کوههای سنگ لوح خردشده دیده میشود؛ تپههایی که قرنها پیش با خالی کردن نخستین فرغون آغاز شده و فرغون به فرغون ادامه یافتهاند، تا جایی که انباشت این تکهسنگها روستای مجاور را تحتالشعاع قرار داده است. این پهنههای لغزنده و پر از قطعات تختهمانند، حالتی از یک ساختار زمینشناختی معلق و آماده فروریختن را تداعی میکنند.
فروپاشی این تپههای پسماند در طول تاریخ تلفات سنگینی برجای گذاشته است؛ برای نمونه در فاجعه سال ۱۹۶۶ ابرفان (Aberfan) در ولز جنوبی، اشباع تپههای باطله زغالسنگ بر اثر بارندگی سبب رانش زمین و کشته شدن ۱۴۴ نفر شد. اضطرابآورترین نکته درباره تپههای نخاله این است که چگونه به مرور زمان در کنار سکونتگاهها متراکم و فرسایش یافته و در نهایت به عنوان بخشی از «طبیعت و چشمانداز» پذیرفته میشوند، گویی سازهای همتراز با درهها و یخچالهای طبیعی هستند.

اتفاقی مشابه در Sandustry رخ میدهد و بخشی از همین حس هراس ناشی از انباشت پسماند در جریان بازی تنیده شده است؛ حسی که با وسواس کمالگرایانه و ساختوساز رایج در سبک کارخانهسازی در هم میآمیزد. در این بازی، بازیکن در نقش کاوشگری بیگانه قرار میگیرد که به سیارهای پر از ویرانههای مدفون فرستاده شده و مأموریت دارد تمام شنها و ماسهها را به طلا تبدیل کند. برخلاف آثاری نظیر Satisfactory که رگههایی از بقا، مبارزه با موجودات و محدودیت جابهجایی دارند، در Sandustry بازیکن نقشی شبیه به یک نشانگر آزاد دارد که میتواند به آسانی از میان ساختمانها و مواد استخراجشده عبور کند، هرچند برای دسترسی به اعماق سنگهای سخت زیرین باید مسیر حفر شود.
در اعماق زمین غولآخرها (باسها) حضور دارند، اما خبری از خطرات کوچک مداوم نیست. همچنین در نسخه دسترسی زودهنگام (Early Access)، ساختوساز مستلزم مصرف منابع اولیه نیست و تنها طلا برای باز کردن قفل ماشینآلات جدید به کار میرود. در عوض، چالش اصلی بازی ناشی از این واقعیت است که تمام مواد به پیکسلهایی با فیزیک مستقل تبدیل میشوند و در نتیجه، پدیدهای به نام تپهها و انباشتهای واقعگرایانه شکل میگیرد.
روند انباشت زباله به سادگی آغاز میشود: ابتدا شبکهای از نوار نقالهها و بالابرها برای شستوشوی شن در آب و انتقال آن به سینیهای خودکار غربالگری ایجاد میشود تا ذرات طلا جدا شوند. این فرآیند پسماندی ماسهای به جا میگذارد که بر روی مخازن جمعآوری رسوب میکند. برای حل موقت این مشکل، پرتابکنندههایی تعبیه میشوند تا پسماندها را به اطراف پرتاب کنند. سپس با کاوش در غارهای اطراف و یافتن کریستالهای ارتقا، شمارنده طلا پیوسته بالا میرود؛ اما با بازگشت به پایگاه، مشخص میشود که تأسیسات استخراج طلا زیر کوهی فزاینده از نخالهها و آوارها در حال مدفون شدن است.
بازی Sandustry علیرغم سبک بصری دوبعدی و به ظاهر سادهاش، شاید نخستین اثر در سبک کارخانهسازی باشد که حس فیزیکی، حجم واقعی و شکوهمندی هولناک پسماندهای صنعتی را به خوبی منتقل میکند. این بازی به شکل کمنظیری مناظر پساصنعتی و تپههای باطله غولآسا را یادآوری میکند و در عین حال، مفهوم «محصول جانبی» (Byproduct) را با جذابیت و پویایی خاصی به تصویر میکشد.

در بیشتر بازیهای کارخانهسازی، پیامدهای تولید بیشازحد شبیهسازی میشوند، اما این نمایش معمولاً در چارچوب خشک و انتزاعی رابط کاربری خلاصه میگردد—مانند آیکونهای انبار قراضه، پالتهای منظم سهبعدی، شاخصهای ظرفیت انبارها یا نشانگرهای آلودگی محیطی. در مقابل، پسماندها در Sandustry به شکل تودههای دانهای و فیزیکی جریان پیدا میکنند؛ قلهها، درهها و فلاتهای متحرک میسازند، به داخل شکافها نفوذ میکنند، هنگام حفر تونلها سرازیر میشوند و در صورت مهار نشدن، در نهایت ماشینآلات در حال کار را مسدود و خفه میکنند.
در دل این تپهها، مواد مختلف رگههایی از رنگهای زرد، قهوهای و سبز تشکیل میدهند و لایهبندیهای زمینشناختی معناداری پدید میآورند. تنها با یک نگاه به این لایهها میتوان نحوه شکلگیری تپه، نیروهای مؤثر بر آن و مسیر حرکت دانهها را تحلیل کرد. از آنجا که کارخانهها در ابتدا معمولاً دچار نقص، گلوگاه و تقاطعهای نامناسب هستند، ذرات از مسیر خارج شده و تپههای ناخواسته میسازند. با بازگشت از غارها—مثلاً پس از جستجو برای منابع آب که نخستین چالش حیاتی بازی است—بررسی ساختار این تودهها به ابزاری برای شناخت و رفع خطاهای طراحی تبدیل میشود.
چنین رویکردی مناظری عجیب و مسحورکننده خلق میکند؛ حتی با وجود فضای تیره ناشی از تخریب سازههای باستانی و ظریف سیاره زیر نوار نقالههای صنعتی بدقواره. مواد انباشتهشده روی سطح جلوهای چشمگیر دارند و دستکاری آنها با ابزارهای جمعآوری بسیار ترغیبکننده است. علاوه بر این، در Sandustry واژه «زباله» یک وضعیت دائمی نیست؛ همانگونه که در دنیای واقعی باطلههای سنگ لوح بازیافت شده و برای سنگریزه جادهها، مالچ یا زهکشی به کار میروند، در این بازی نیز پسماندها پیوسته به مواد خام جدید تبدیل میشوند.
برای نمونه، با پیشرفت در بازی مشخص میشود که پسماندهای ماسهای قابلیت سوزانده شدن و فشردهسازی دارند تا بذر و طلای بیشتری تولید کنند. باز شدن درخت فناوری موجب بازگشت مداوم به این تپهها میشود؛ ناگهان همان زبالههای رهاشده در کنار پایگاه اولیه ارزش اقتصادی پیدا میکنند. بدین ترتیب، توسعه کارخانه به فرآیندی برای مدیریت و بهرهبرداری از تودههای پراکنده مواد تبدیل میشود؛ فرآیندی که حتی با دستیابی به ابزارهای پیشرفتهتر جمعآوری، همچنان سرگرمکننده و درگیرکننده باقی میماند.
این سازوکار همزمان لذتبخش و هولناک است. به نظر میرسد در این بازی هیچ مادهای واقعاً از بین نمیرود، بلکه پیوسته از شکلی به شکل دیگر تغییر مییابد. ایده مایداسگونه بازی (تبدیل همهچیز به طلا) شاید روایتی آشنا از سرمایهداری افسارگسیخته فضایی به نظر برسد، اما یک حس استیصال در آن نهفته است: بازی Sandustry خواهان تبدیل همهچیز به طلاست، نه لزوماً به خاطر ارزش ذاتی طلا، بلکه به این دلیل که طلا یکی از معدود خروجیهای این کارخانههاست که پس از مصرف، به ارتقاها و فناوریها تبدیل شده و به کلی ناپدید میشود؛ بدون آنکه کوههایی هولناک از آوار و پسماند بر جای بگذارد.