game
۱۴۰۵/۷/۳ 3 دقیقه مطالعه ۱ بازدیدرضا محمدیان مرغزار

مکانیزم محدودیت زمانی در بازی The Blood of Dawnwalker در ابتدا بسیار سخت‌گیرانه‌تر بود و دقیقاً به خاطر انتقادات پیش از عرضه ساده‌تر شد

مکانیزم محدودیت زمانی در بازی The Blood of Dawnwalker در ابتدا بسیار سخت‌گیرانه‌تر بود و دقیقاً به خاطر انتقادات پیش از عرضه ساده‌تر شد

به نظر می‌رسد زمان آن رسیده که مخاطبان معترض برای لحظه‌ای سکوت اختیار کنند، چرا که اعتراضات مداوم در حال تقلیل جذابیت و نوآوری در بازی‌های ویدیویی است! هفته گذشته، کنراد توماشکیویچ (Konrad Tomaszkiewicz)، کارگردان بازی The Blood of Dawnwalker اعلام کرد که مکانیزم محدودیت زمانی ممکن است در نسخه‌های بعدی این مجموعه خون‌آشامی به کلی کنار گذاشته شود؛ تصمیمی که از دید بسیاری از تحلیل‌گران بسیار کسل‌کننده به نظر می‌رسد، چرا که این مکانیزم دقیقاً همان عنصری است که بیشترین جذابیت و تمایز را به این بازی نقش‌آفرینی بخشیده بود. و اکنون طبق مصاحبه جدید توماشکیویچ، مشخص شده که این مکانیزم محدودیت زمانی حتی در نسخه فعلی نیز بر اساس بازخوردهای اولیه پیش از عرضه تعدیل و آسان‌تر شده است.

در پاسخ به پرسش رسانه یوروگیمر مبنی بر اینکه آیا استودیوی Rebel Wolves پس از ابراز نگرانی گروهی از مخاطبان دست به تعدیل مکانیزم زمان زده است یا خیر، توماشکیویچ خیلی صریح پاسخ داد: «مسلماً!» او ادامه داد: «بدیهی است، بله. ما در ابتدا زمان بسیار محدودتری در نظر گرفته بودیم که در آن به پایان رساندن بازی به مراتب دشوارتر بود، اما پس از شنیدن تمامی آن اعتراض‌ها، حتی پیش از عرضه نیز متوجه شدیم که این موضوع می‌تواند مشکل‌ساز باشد و بازی را به این شکل مجدداً بالانس کردیم تا یک حاشیه امن زمانی به افراد بدهیم تا ترسی از این بابت نداشته باشند.»

توماشکیویچ توضیح داد که بخش پیش‌درآمد و پرولوگ (Prologue) بازی نخستین آزمون برای مکانیزم زمان به شمار می‌رفت و گفت: «ما آن بخش را تغییر ندادیم چون می‌خواستیم این تجربه را در اختیار افراد قرار دهیم و به آن‌ها نشان دهیم که چه انتظاری باید داشته باشند. اما در ادامه، بازی اصلی به جز بخش پرولوگ تغییر داده شد، زیرا از این واهمه داشتیم که بازیکنان بیش از حد شکایت کنند که بازی بسیار محدودکننده است.» نسخه اولیه این مکانیزم در مقایسه با حالت فعلی ظاهراً «به شدت» سخت‌گیرانه‌تر بود، اما در نهایت پس از بحث و تبادل نظر میان سازندگان، تصمیم بر این شد که هدف اصلی «انتقال احساسات و عواطف درست در خط داستانی اصلی به بازیکن باشد؛ چرا که هدف داستان اصلی این است، نه ایجاد مانع و چالش طاقت‌فرسا در برابر آن.»

دشوار است که بتوان حدس زد بازی اولیه تا چه اندازه سخت‌تر بوده است؛ در وضعیت فعلی بازی، انجام هر کاری از تکمیل کوئست‌ها گرفته تا صرف امتیازات مهارت، عقربه‌های زمان را به جلو می‌برد، بنابراین شاید در نسخه قبلی حتی اقدامات کوچک‌تر نیز باعث گذر زمان می‌شدند. توماشکیویچ همچنین درباره دلیل اینکه چرا ارتقای مهارت‌ها نیز زمان را به جلو هدایت می‌کند توضیحی ارائه داد: «ما متوجه شدیم که اگر این محدودیت وجود نداشته باشد، کاری که بازیکنان انجام می‌دهند این است که کل محتوای داستانی را نادیده می‌گیرند. آن‌ها ساعت‌ها به فارم کردن گرازها، گرگ‌ها و سایر دشمنان برای [ارتقای لول و کسب امتیاز مهارت] می‌پردازند، پرک‌ها را باز می‌کنند و سپس در همان روز نخست مستقیماً به سراغ کشتن برنسیس (Brencis - شخصیت منفی اصلی داستان) می‌روند!»

بیان تمامی این نکات برای تأکید بر این موضوع است که جامعه بازیکنان باید دست از اعتراض مداوم به مکانیک‌های چالش‌برانگیز و نامتعارف بردارند؛ چرا که منحصر‌به‌فرد بودن و عجیب بودن بازی‌ها رویدادی مثبت و سازنده است. باید از تنش‌ها و چالش‌های دشوار گیم‌پلی لذت برد؛ چنین چالش‌هایی هرگز بازیکن را از پای درنمی‌آورد!

از این مطلب خوشتان آمد؟

اگر این مطلب برایتان مفید بود، می‌توانید آن را با دوستان خود به اشتراک بگذارید.