game
۱۴۰۵/۶/۲۶ 10 دقیقه مطالعه ۲ بازدیدرضا محمدیان مرغزار

سه بازی استراتژی 4X متفاوت و سه راهکار گوناگون برای «آن مشکل بنیادین»ِ ناپدید شدن کاوش

سه بازی استراتژی 4X متفاوت و سه راهکار گوناگون برای «آن مشکل بنیادین»ِ ناپدید شدن کاوش

مشکلی اساسی در بازی‌های سبک 4X (چهار ایکس: کاوش، گسترش، بهره‌برداری و نابودی) وجود دارد؛ مشکلی که آن‌چنان ریشه‌دار و مداوم است که رومن دو ووبر دو ژنلی (Romain de Waubert de Genlis)، هم‌بنیان‌گذار و مدیرعامل استودیوی Amplitude، آن را به عنوان یک «مشکل بنیادین و ذاتی» توصیف می‌کند؛ چالشی که تیم او از زمان عرضه نخستین نسخه Endless Legend در سال ۲۰۱۴ همواره در تلاش برای حل آن بوده‌اند.

Inline Image

دو ووبر دو ژنلی در این باره توضیح می‌دهد: «یکی از این چهار ایکس، یعنی "کاوش" (eXplore)، پس از مدتی ناپدید می‌شود. از یک سو، بازیکن کل نقشه را کشف کرده و دیگر دنیای ناشناخته‌ای برای پرده‌برداری باقی نمانده است. اما "کاوش" می‌تواند به معنایی انتزاعی‌تر نیز اشاره داشته باشد؛ استراتژی بازیکن کاملاً ثابت و ایستا می‌شود. از آنجا که تمام سرزمین‌ها، منابع و دشمنان پیش رو قابل مشاهده هستند، بازیکن باید یک خط‌مشی مشخص را انتخاب کند و پس از آن به ندرت دلیلی برای تغییر آن وجود خواهد داشت.» با این حال، شناسایی این حرف X مشکل‌ساز بسیار ساده‌تر از برطرف ساختن آن است.

Inline Image

دو ووبر دو ژنلی به تغییر فصل‌ها در نسخه نخست Endless Legend به عنوان اولین تلاش این استودیو برای حل این مشکل اشاره می‌کند. در آن بازی استراتژی که تا حدی از سریال بازی تاج و تخت (Game Of Thrones) الهام گرفته بود، تابستان‌های رو به کوتاهی و زمستان‌های بی‌رحمِ رو به طولانی شدن طراحی شده بودند تا کمپین‌های طولانی بازی کمتر حالت ایستا و خسته‌کننده به خود بگیرند. او می‌گوید: «ما همواره چنین نقشه‌ها یا رویدادهای تغییرپذیری را در آثارمان داشته‌ایم.»

در بازی Endless Legend 2، این تغییرات بسیار چشمگیرتر و بنیادین‌تر شده‌اند. کمپین‌ها با استقرار بازیکنان مختلف در جزایر پراکنده آغاز می‌شوند. آب‌های خروشان دریا در ابتدا وسعت خشکی‌ها را محدود نگه می‌دارند، اما با گذشت نوبت‌ها، سطح آب دریاها به تدریج پس‌روی می‌کند و سرزمین‌های کاملاً جدیدی را برای تصاحب نمایان می‌سازد. با پدیدار شدن این خشکی‌های نو، بازیکنان دیگر نمی‌توانند در همان نوبت‌های نخستین، استراتژی کلی خود را برای تمام طول بازی برنامه‌ریزی و تثبیت کنند. دو ووبر دو ژنلی می‌گوید: «این سازوکار مانند بُر زدن مداوم کارت‌ها عمل می‌کند.»

همانند سایر بازی‌های سبک 4X، هر جناح در Endless Legend به یک درخت فناوری (Tech Tree) گسترده دسترسی دارد و بخش بزرگی از پازل و چالش هر مسابقه، بررسی قلمروهای پیرامون و تصمیم‌گیری درباره اولویت‌های پژوهشی است. انتخاب‌های هوشمندانه اقتصادی قدرتمند می‌سازند، و یک اقتصاد مقتدر اغلب به ارتشی عظیم منتهی می‌شود که می‌تواند حریفان را به زانو درآورد. با این حال، تأکید فراوان بر شروع‌های طوفانی باعث می‌شود برخی بازیکنان تا زمانی که به یک موقعیت جغرافیایی اولیه کاملاً منطبق بر استراتژی از پیش تعیین‌شده خود دست پیدا نکنند، مدام بازی را ریستارت (Restart) کنند؛ به جای آنکه استراتژی خود را با موقعیت جغرافیایی آغازین تطبیق دهند.

دو ووبر دو ژنلی در این باره اظهار می‌دارد: «ما بازیکنان بسیار زیادی داریم که بازی را بارها و بارها از نو آغاز می‌کنند، صرفاً به این دلیل که نقطه شروع را دوست ندارند. اگر آمار را بررسی کنیم، احتمالاً نرخ به پایان رساندن کامل کمپین‌ها تنها به حدود ۵ درصد بازی‌ها محدود می‌شود.» برای ترغیب بازیکنان به ادامه کمپین، استودیوی Amplitude باید شرایطی را فراهم سازد که بازیکنان با وجود عدم کمال در نقطه شروع احساس راحتی کنند. گام نخست، یک تکنیک آزموده‌شده است: «باید تعادل مشخصی در منطقه آغازین پیرامون بازیکن تضمین شود.» این امر به معنای وجود مقداری منابع مناسب است، اما نه آن‌قدر زیاد که غیرواقعی باشد. اگر بازیکنی در شرایطی قرار گیرد که همه چیز در اطرافش «۱۰۰ درصد فوق‌العاده یا ۱۰۰ درصد کاملاً احمقانه» باشد، درمی‌یابد که چنین شرایط افراطی‌ای محتمل است و همین موضوع او را به ریستارت‌های مداوم تا دستیابی به یک حالت ایده‌آل تشویق می‌کند.

گام بعدی که منحصراً به Endless Legend 2 اختصاص دارد، اطمینان از این موضوع است که پس از پس‌روی آب‌ها، خشکی‌های نمایان‌شده فرصت‌ها و چالش‌های واقعی ایجاد کنند. همان‌طور که دو ووبر دو ژنلی هنگام تشریح تغییر دیدگاه‌ها نسبت به نسخه‌های دسترسی زودهنگام بیان کرد، «این سیستم در ابتدا بی‌نقص نبود» و نیازمند تنظیمات دقیق بر اساس بازخوردهای بازیکنان بود. در نسخه اولیه بازی، وسعت خشکی‌های تازه بیش از اندازه زیاد بود و همین موضوع تنش و درگیری چندانی میان بازیکنان ایجاد نمی‌کرد؛ اما اکنون گلوگاه‌ها و گذرگاه‌های باریک (Choke Points) بیشتری در اطراف منابع ارزشمند تعبیه شده است. به گفته او، این طراحی ایجاد شده تا «این حس به وجود آید که باید برای تصاحب همین تکه زمین کوچکی که به تازگی پدیدار شده با تمام قوا بجنگم.»

با تنظیم دقیق توازن منابع پیرامون نقطه شروع و اثبات مداوم اینکه کمپین‌ها چالش‌های استراتژیک غیرمنتظره‌ای پدید می‌آورند، دو ووبر دو ژنلی معتقد است که Endless Legend 2 بازیکنان را قانع خواهد کرد تا زمان بیشتری را صرف بازی کنند. او ادامه می‌دهد: «از دیدگاه من، ویژگی یک بازیکن خوب این است که به اطراف خود نگاه کند و بگوید: "خیلی خب، لعنتی! تمام اطرافم را بیابان فرا گرفته است؛ چطور باید بر این چالش غلبه کنم؟" اساس کل ایده سبک 4X در همین نکته خلاصه می‌شود؛ ما یک پازل تصادفی خلق می‌کنیم و شما باید راه حل آن را بیابید.»

Inline Image

در سال ۲۰۲۴، در جریان گفتگویی با استودیوی Firaxis درباره همین چالش بنیادین و نحوه مواجهه با آن در بازی آینده آن زمان یعنی Civilization 7، اد بیچ (Ed Beach)، مدیر خلاقیت بازی اظهار داشت: «به پایان رساندن کل یک بازی در این سبک بسیار طاقت‌فرساست. سیستم‌های بازی و تعداد واحدها و ارکانی که باید مدیریت شوند، پس از مدتی به شکلی انفجاری افزایش می‌یابند.» برای مقابله با این معضل، بیچ و تیمش تصمیم گرفتند کمپین بازی را به فصل‌های مجزا (Chapters) تقسیم کنند تا بازی «قابل‌هضم‌تر» شود.

به جای انتخاب یک تمدن و هدایت آن از آغاز سکونت بشر تا عصر فضا در مسیری یکنواخت، بازیکن در طول یک دوره تاریخی مشخص بازی می‌کرد تا اینکه به یک نقطه بحران (Crisis Point) می‌رسید که نشان‌دهنده پایان آن فصل بود. بقا در برابر این بحران به معنای ورود به یک عصر تاریخی جدید، باز شدن مجموعه‌ای از فناوری‌های نو برای پژوهش، و آغاز سفری تازه به سوی بحرانی دیگر تلقی می‌شد.

دنیس شرک (Dennis Shirk)، تهیه‌کننده اجرایی بازی در این رابطه گفت: «ما در Civilization 6 بازیکنان زیادی را مشاهده می‌کنیم که مدام بازی را ریستارت می‌کنند. آن‌ها به میانه‌های بازی می‌رسند و می‌گویند: "من پیروز نخواهم شد، پس بازی را از نو شروع می‌کنم."» شرک توضیح داد همان‌طور که Amplitude از پس‌روی آب‌ها استفاده می‌کند تا نشان دهد شرایط سخت همیشگی نیست، تقسیم‌بندی به فصل‌ها روش Firaxis بود برای اینکه به بازیکن بگوید: «صبر کنید، یک ویژگی جذاب در پیش است که ابتدا می‌توانید آن را امتحان کنید.»

با این وجود، در کنار این تقسیم‌بندی فصلی، استودیوی Firaxis سیستمی را معرفی کرد که بسیار نامحبوب از آب درآمد: با ورود به هر فصل جدید، بازیکنان ناچار بودند یک تمدن جانشین و جدید را انتخاب کنند و فصل بعد را بر شالوده‌های ساخته‌شده تمدن قبلی ادامه دهند. تعویض مکرر ملت‌ها باعث شد بازیکنان احساس بیگانگی نسبت به تمدن نهایی خود پیدا کنند؛ گویی این ملت دیگر همان تمدنی نبود که نوبت‌ها پیش با آن بازی را آغاز کرده بودند. فیرکسیس در دو سال پس از عرضه Civilization 7 ناچار شد این سیستم‌ها را تعدیل و لغو کند؛ به طوری که اکنون می‌توان یک تمدن واحد را از ابتدای کمپین تا انتهای آن هدایت کرد.

Inline Image

این معضل گسستگی حسی و احساس بیگانگی، مشکلی است که استودیوی Amplitude به خوبی از آن آگاهی دارد؛ چرا که آن‌ها در حال حاضر مشغول کار روی پروژه بعدی خود یعنی بازی Humankind 2 هستند. این بازی نیز همانند Civilization، بازیکن را به انتخاب ملتی تاریخی و هدایت آن از دوران باستان تا عصر فضا فرامی‌خواند، و همانند نسخه نخست Humankind و Civilization 7، پذیرش فرهنگ‌های ملی مختلف در نقاط عطف کمپین را شامل می‌شود.

با این وجود، بنوا هامبرت (Benoit Humbert)، کارگردان بازی Humankind 2 اعلام کرده است که نگرانی چندانی از تکرار سرنوشت Civilization 7 برای بازی خود ندارد؛ تا حدی به این دلیل که آن‌ها پیش‌تر این مسیر را آزموده‌اند. او می‌گوید: «بازیکنان نسخه اول Humankind به ما گفتند که حس سوئیچ کردن ناگهانی از یک فرهنگ به فرهنگ دیگر را داشته‌اند، بدون اینکه حس تکامل تدریجی یک تمدن در طول تاریخ را احساس کنند؛ بنابراین ما این سازوکار را برای Humankind 2 کاملاً دگرگون کردیم.»

در Humankind 2، بازیکن تمدن دیگری را جایگزین نمی‌کند؛ بلکه به گفته هامبرت، آن‌ها «سیستمی مشابه با بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG)» طراحی کرده‌اند. هنگام ورود به یک عصر جدید، ویژگی‌های فرهنگی همانند مهارت‌ها از یک درخت مهارت (Skill Tree) برگزیده می‌شوند. هامبرت از ارائه جزئیات فنی خودداری می‌کند، اما تأکید دارد هدف اصلی آن‌ها این است که بازیکنان حس جایگزینی فرهنگ‌ها را نداشته باشند، بلکه تکامل یک ملت واحد را احساس کنند: «هیچ چیزی پشت سر رها نمی‌شود.»

تمامی این مکانیک‌ها — از پس‌روی آب‌های دریا و فصل‌بندی کمپین‌ها گرفته تا جناح‌های در حال تکامل — به همان «مشکل بنیادین» بازمی‌گردند: چگونگی تازه نگه داشتن روح یک کمپین 4X در حین بازی. دو ووبر دو ژنلی می‌گوید: «در بازی‌های اولیه سری Endless، تمرکز اصلی بر ساخت یک اثر کلاسیک و قدرتمند در سبک 4X بود؛ دقیقاً همان‌گونه که باید می‌بود. اما مسلماً ما آن معضل ذاتی مربوط به اواسط و اواخر بازی را که به ورطه تکرار، یکنواختی و افت هیجان می‌افتاد حل نمی‌کردیم. بنابراین از زمان ساخت Endless Space، تمام تمرکز ما بر این استوار شده که چگونه می‌توان آن اشتیاق اولیه را احیا کرد و بازیکن را تا آخرین دقیقه در اوج هیجان نگه داشت.»

اگرچه بازی‌های Endless Legend 2، Humankind 2 و Civilization 7 همگی آثاری در سبک 4X هستند که در آن‌ها هدایت یک جناح در مراحل متعدد یک کمپین دنبال می‌شود، اما تفاوت‌های ساختاری در آن لحظات گذار بسیار جالب‌توجه است. زمانی که آب دریا در Endless Legend 2 پس‌روی می‌کند، یک رویداد همگانی برای تمامی بازیکنان رخ می‌دهد که رقابتی شتاب‌زده را برای تصاحب زمین‌ها آغاز می‌کند؛ اگر سریع اقدام نکنید، رقیب شما منابع تازه آشکارشده‌ای را که شدیداً به آن نیاز دارید تصاحب خواهد کرد. به همین ترتیب، آغاز یک فصل جدید در Civilization 7 نیز در لحظه‌ای واحد برای تمامی بازیکنان اتفاق می‌افتد؛ هرچند در آنجا تمرکز کمتر بر دسترسی به اراضی جدید و بیشتر بر سازگار کردن تمدن تازه با قلمروهای قدیمی است، جایی که فناوری‌هایی نظیر دریانوردی یا استخراج نفت، نگرش به یک منطقه را متحول می‌سازد. در نقطه مقابل، در Humankind 2 هیچ رویداد سراسری و هم‌زمانی وجود ندارد؛ در عوض، بازیکن خود زمان انتخاب ویژگی‌های فرهنگی جدید را تعیین می‌کند. در تعیین این زمان استراتژی نهفته است؛ می‌توان منتظر پیشروی رقیب ماند و سپس شاخه فرهنگی متقابلی را برای خنثی‌سازی تصمیم او برگزید؛ هرچند پیشگام بودن نیز این مزیت را دارد که بهره‌برداری از قلمرو را زودتر از رقبای کمتر توسعه‌یافته ممکن می‌سازد.

آیا هیچ‌یک از این رویکردها باعث خواهد شد که بازیکنان بیشتری تا آخرین لحظه پای کمپین‌ها باقی بمانند؟ شاید بله، و شاید هم خیر! با این حال همان‌طور که دو ووبر دو ژنلی تأکید می‌کند: «بسیار ارزشمند است که در یک سبک واحد، گیم‌پلی‌های بسیار متفاوتی وجود داشته باشد تا همواره بتوان تازگی را حفظ کرد؛ چرا که در غیر این صورت، حتی برای خود ما سازندگان نیز هیچ جذابیتی باقی نمی‌ماند.»

هزینه‌های سفر و اقامت در رویداد گیمزکام که مصاحبه با استودیوی Amplitude در آن انجام شد، توسط برگزارکنندگان کنفرانس پرداخت شده بود. مصاحبه با استودیوی Firaxis نیز پیش‌تر از طریق بستر ارتباطی گوگل میت برای مقاله‌ای در روزنامه گاردین انجام گرفته بود.

از این مطلب خوشتان آمد؟

اگر این مطلب برایتان مفید بود، می‌توانید آن را با دوستان خود به اشتراک بگذارید.