بازی اکشن نقشآفرینی و زامبیپانک Stupid Never Dies ضیافتی پرشور برای چشمها، گوشها، دستها و دندانهاست، حتی اگر کمی گیجکننده باشد

هنگام صحبت درباره بازی Stupid Never Dies، دشوار است که بدانید دقیقاً از کجا باید شروع کنید؛ اثری در سبک اکشن نقشآفرینی که بر پایه استایل، زیادهروی و ایدئولوژی پانک بنا شده است. به عنوان مثال، در نخستین دقایق آغاز نسخه دموی بازی، بازیکن با کشیدن سیفون و فرستادن قهرمان نامیرای داستان به نام دیوی (Davy) به درون کاسه توالت یک مرکز خرید متروکه، وارد یک میدان نبرد جهنمی میشود!
رویدادهای بیشماری به طور همزمان در جریان هستند.
دیوی، یکی از معدود بازماندگان (اگر بتوان یک زامبی را بازمانده نامید!) یک آخرالزمان جهانی، مسیر خود را به اعماق دنیای زیرین باز میکند؛ همه و همه به این امید که بتواند معشوقه خود جولیا (Julia) را زنده کند — دختری زیبا که دست بر قضا بر اثر سرمازدگی شدید جان باخته و یخ زده است. البته برای دیوی تفاوتی ندارد و هر چیزی که بتواند بدنش را گرم نگه دارد غنیمت است! این حس پوچی و جنون به جلوههای بصری بازی نیز سرایت کرده است؛ تصاویری که بر پایه سبکهای پر سر و صدا و خشن پانک طراحی شدهاند و با ظرافت، مرز باریک میان «رنگارنگ و شلوغِ تهاجمی» و «یک هرجومرج مطلق» را طی میکنند؛ هرچند بازی در بیشتر زمانها موفق میشود در سمت مثبت این مرز باقی بماند.

گیمپلی بازی Stupid Never Dies بر پایهای از حملات استاندارد سبک و سنگین ترکیبشده با مکانیزمی به نام «استوپید پری» (Stupid Parry - نامی که خود سازندگان بر آن گذاشتهاند) جریان دارد؛ و البته هسته اصلی این سیستم که برای یک زامبی کاملاً برازنده است: گاز گرفتن! در فرم ضعیف و اولیه دیوی، گاز گرفتن امری حیاتی است، چرا که تمام کردن کار دشمنان با یک گاز محکم تنها راه او برای بازیابی نوار سلامتی است. از آن مهمتر، گاز گرفتن دیوی دریچهای است که قفل قابلیتهای ویژه او را باز میکند. اگر هستههای حاصل از شکست دشمنان الیت (Elite) بلعیده شوند، دیوی میتواند به فرمی هیولایی از همان دشمن جهش پیدا کند؛ او در عمل یک کربی (Kirby) نامیراست! بازیکن میتواند همزمان دو استایل از این دگرگونیها را ذخیره داشته باشد و میان آنها جابهجا شود. این فرمها از گرگینهها و خونآشامها گرفته تا موجودات دریایی و شیاطین را در بر میگیرند و دیوی عملاً به کلکسیونی کامل از هیولاهای کلاسیک یونیورسال دسترسی دارد. او حتی یک دانشمند دیوانه به نام دکتر فرانک (Dr. Frank) را به عنوان همراه در کنار خود دارد. فرم سایکلاپس یا غول تکچشم حس قدرت فوقالعادهای به همراه دارد؛ هیولایی تنومند که گرز زمختی را میچرخاند اما بیشتر از وزن سنگین بدنش برای له کردن دشمنان در زیر پا بهره میگیرد.

چرخش میان این دگرگونیها و تصمیمگیری برای حفظ یا جایگزینی آنها با بلعیدن هر دشمن الیت، امری حیاتی برای زنده نگه داشتن دیوی (یا شاید نامیرا نگه داشتن او!) در میدانهای نبردی است که با فرورفتن بیشتر در سیاهچالها مدام سختتر میشوند. در حالی که Stupid Never Dies از یک خط داستانی کلی بهره میبرد، ساختار واقعی گیمپلی آن متعلق به سبک روگلایت (Roguelite) است. در هر دست از بازی (Run)، فرمهای دیوی، پرکهای موقت جزئی، و اعضای بدن مجهز به سلاحی که بازیکن در پایگاه اصلی برای خود ساخته حفظ میشوند. آیا واقعاً میتوان ادعا کرد که نجات معشوق جدی گرفته شده، اگر پاهایی مجهز به ارهبرقی برای شخصیت تعبیه نشود؟! با این حال، در صورت کشته شدن دیوی، تمامی این پرکها از دست میروند.
در طول تجربه بازی، مشخص میشود که حتی با وجود افزایش قدرت، بازیکن همچنان باید کاملاً تمرکز کند و حواسش به دشمنان پیرامون باشد تا دیوی بار دیگر به خاک سپرده نشود. چند حرکت اشتباه و چند بار جا انداختن استوپید پری کافی است تا او از پای درآید. اما در صورت حفظ خونسردی، دیوی به نیرویی توقفناپذیر بدل میشود؛ هستهها را یکی پس از دیگری میبلعد، به جای جاخالی دادن مستقیماً به دل حملات دشمنان نفوذ کرده و پری میکند، و در مواقع بحرانی، حالت «Davy Burst» را فعال میسازد؛ یک سوپرمود که تقریباً تمام جنبههای حرکتی او را تقویت کرده و او را به هیولایی بسیار مخوفتر تبدیل میکند.

اگر بازی بیش از حد سخت به نظر برسد، در پایان هر ران این امکان وجود دارد که بازیکن از میان میدانهایی با درجات سختی مختلف دست به انتخاب بزند. این ویژگی حق انتخاب میدهد که با ورود به یک سیاهچال دشوارتر همهچیز را به خطر انداخت، یا با رفتن به سیاهچالی سادهتر، روی تقویت دیوی برای رانهای بعدی تمرکز کرد. ایچیرو ساساکی (Eiichiro Sasaki)، کارگردان بازی، در این رابطه توضیح میدهد: «ایجاد تعادل در این طیف از انتخابها برای مراحل پس از هر ران بسیار دشوار بود، اما فکر میکنیم این کار را به خوبی انجام دادهایم.» این ساختار تا حدی یادآور رویکرد مبارزات بازی DOOM (2016) است: اولویت تهاجم بر دفاع، و هرگز از حرکت به جلو متوقف نشدن.
در طول تجربه دموی بازی، گنسکی تاناکا (Genseki Tanaka)، مدیر هنری بازی، در لحظاتی که بازیکن در محاصره دشمنان گرفتار میشد و شانس بسیار اندکی برای نجات داشت، با خنده به شوخی اطمینان میداد که: «رویدادهای زیادی همزمان در جریان است، اما به مرور قلق بازی را یاد خواهید گرفت.» ساساکی پس از پایان دمو اظهار داشت: «فشار زیادی از جهات مختلف از سوی دشمنان وارد میشود و نبردها حالت تکبهتک ندارند. بنابراین سیستمی که برای غلبه بر این چالش طراحی شده "رشد فوقالعاده سریع" (Blazing Fast Growth) نام دارد؛ هر بار که وارد یک ران میشوید، سرعت رشد تصاعدی بالا میرود و دیوی به مراتب قویتر میشود. برای هماهنگی با این مقیاس، جلوههای بصری نیز پرشمارتر شدهاند. شاید کمی زیادهروی کرده باشیم، اما هدف ما انتقال هیجان و ترشح آدرنالین مداوم به بازیکنان بوده است.»
سیستم «رشد فوقالعاده سریع»، جدا از نام بسیار جذابی که دارد، واقعاً در عمل کارایی خود را نشان میدهد. دیوی و لشکرهای دشمن در جایگاهی نسبتاً برابر قرار میگیرند و حس قرار داشتن در موقعیتی نابرابر و ناممکن و سپس غلبه بر آن هرگز رنگ نمیبازد. در خصوص این هیجان و افراط در بازی، ساساکی اشاره میکند که با توجه به کارنامه پیشین طراحان بازیهای اکشن در استودیوی GPTRACK50، عنوان Stupid Never Dies رویکردی متفاوت دارد: «این عنوان کمتر شبیه به یک بازی اکشن بیش از حد محاسبهشده و مهندسیشده است، بلکه تمرکز آن بر احساسی است که بازیکن در پایان دریافت میکند. رویکرد ما کاملاً متفاوت بود؛ حتی اگر تعادل گیمپلی در ابتدا اندکی به هم میخورد، تا زمانی که آن حس و هیجان قوی باشد و تجربه لذتبخشی خلق کند، مشکلی نیست. لحن و اتمسفر برای کل تیم اهمیت بسیار بالایی داشت و فکر میکنیم موفق شدیم با این بازی اثری کاملاً جدید خلق کنیم.»
نکتهای که در تمام طول بازی در ذهن نقش میبندد، خودآگاهی و اعتمادبهنفس بالای بازی Stupid Never Dies در شناخت هویت و اهدافش است. کانسپت پانک در مرکز این اثر نه تنها در کارگردانی هنری و موسیقی، بلکه در مضامین داستانی و حتی خود گیمپلی نیز جاری است. دیوی، زامبی لاغر و نحیفی در پایینترین نقطه از زنجیره غذایی هیولاها، تمام زمان بازی را صرف بلعیدن و تصاحب قدرت از نیرومندانی میکند که به دنبال سرکوب او هستند؛ مبارزهای برای بقا با اتکا به نیروی اراده محض برای نجات کسی که دوستش دارد، آن هم در برابر شانسهای ناممکن. این دقیقاً خودِ پانک است! گاهی ماشینی که علیه آن شورش میکنید، لشکری از هیولاهای واقعی هستند، نه مدیران عامل و سیاستمدارانی که متاسفانه اجازه یا توان خوردن آنها وجود ندارد!
امید زیادی به موفقیت دیوی در این مسیر وجود دارد و تماشای سرانجام این ماجرا هیجانانگیز خواهد بود؛ هرچند تصور اینکه در نهایت فردی باید به او یادآوری کند که حتی بوسه عشق واقعی نیز نمیتواند سرمازدگی مرگبار را درمان کند، اندکی تلخ است!
هزینههای سفر و اقامت در رویداد گیمزکام توسط شرکت ناشر Hooded Horse تأمین شده بود.